Spis treści

Okładka

Spis treści

Strony tytułowe

Dedykacja

Słowniczek

Gra toczy się dalej

Poziom 1

Tak to się zaczęło

Legenda najlepszego wyniku
Pałac fałszu
Poziom 2
Shareware
Odwaga, by marzyć
Cały ten jazz
Poziom 3
Realizacja Unreala
Z Na Pali do Waterloo: wszyscy na pokład
Era Raleigh
Poziom 4
Żyjący produkt
Więcej, więcej, więcej
Szalony świat
Gearsy
Poziom 5
Oddział Delta
Dzień Wyjścia
Większy, lepszy, bardziej dojebany
Poziom 6
Początek podróży
Mamy jutro
To może być coś dużego
Poziom 7
Co, jeśli…
Boss Key
Na wolności
Poziom 8
Bez paniki
Wyciąganie wtyczki
Podziękowania
Scena po napisach
Wkładka

Strona redakcyjna

Reklamy

Dla Lauren,
mojej niesamowitej żony i bratniej duszy

Słowniczek

AAA (triple A) – pod tym skrótem kryją się gry, których opracowanie i wypuszczenie na rynek pochłonęło za dużo pieniędzy i czasu. Zanim przeczytasz te słowa, ten segment rynku zostanie zdominowany przez sześć marek.

Bullet hell – gra, często z widokiem z boku albo z góry, w której gracz, zwykle pilotujący statek kosmiczny, musi manewrować między pierdylionem pocisków wystrzeliwanych przez niekończące się hordy obcych.

Co-op (tryb współpracy) – możliwość zabawy ze znajomymi albo na tym samym ekranie w tym samym czasie, albo za pośrednictwem połączenia internetowego. Razem zawsze raźniej!

Cutscenka – nieinteraktywny filmik w trakcie gry, który popycha fabułę naprzód. Wielu graczy pomija cutscenki, żeby móc jak najszybciej wrócić do akcji.

Deathmatch – berek z giwerami, grany po sieci.

Demo – skrót od „wersja demonstracyjna”; udostępniona do ściągnięcia próbka gry. Gracz może zapisać ją na dysku i wypróbować przed zakupem.

Demoscena – społeczność niebywale utalentowanych programistów, zwykle z krajów nordyckich, której celem jest stworzenie najbardziej oszałamiających prezentacji wizualnych przy użyciu możliwie jak najmniejszej liczby linijek kodu. Wiele gwiazd spośród koderów wywodzi się z tej sceny.

Edytor – narzędzie pozwalające developerowi (lub komuś aspirującemu do tego miana) modyfikować zasady i środowisko gry.

Egzoszkielet – sprzęt, dzięki któremu człowiek staje się olbrzymim, chodzącym czołgiem. Pomyśl sobie chociażby o Hulk busterze, ogromnej zbroi Tony’ego Starka.

Emergentna rozgrywka – drobne i fartowne zbiegi okoliczności wynikające z interakcji między licznymi systemami gry. Na przykład w klasycznej strzelance DOOM gracz mógł napuścić potwory na siebie.

Game jam – coś jak koło perkusyjne, tylko dla developerów. Zespół dzieli się na mniejsze grupy i w wyznaczonym czasie opracowuje dowolny prototyp, który uważa za interesujący i/lub zajmujący.

Gibbing – znęcanie się nad martwym złolem tak, że aż flaki latają po ekranie i tryskają litry krwi. Bo nie wystarczy tylko wykończyć przeciwnika, trzeba go jeszcze zetrzeć na miazgę!

Harmoniki sferyczne – fikuśny sposób na to, aby postać lub obiekt wyglądały na znacznie bardziej dopracowane, niż faktycznie są, przy użyciu zaawansowanych technik oświetlenia.

IP – własność intelektualna. Na IP składają się postacie, świat, fabuła. Prawnicy kazali mi to napisać.

Klatki na sekundę (FPS) – mówiąc wprost, chodzi o to, jak płynne jest doświadczenie rozgrywki. Im wyższe FPS, tym gładsze działanie gry i lepszy czas reakcji.

Moderzy – ludzie modyfikujący istniejącą grę. Mogą to być proste elementy, jak podkręcanie istniejących już zalet albo dostosowywanie środowisk, ale też tworzenie zupełnie nowych sposobów gry.

Multiplayer – funkcja pozwalająca na grę z innymi ludźmi.

Pakiet demonstracyjny – skompresowany, gotowy produkt, który wgrywa się do sieci na potrzeby udostępnienia wersji próbnej gry.

Platforma – sprzęt, na który ukazuje się gra. Xbox to platforma, podobnie jak PlayStation, PC, a nawet telefon komórkowy.

Point-and-click – typ gier, w których steruje się głównie za pomocą myszki; najczęściej są to dwuwymiarowe przygodówki.

Power-upy – premie zdobywane przez postać gracza, które pozwalają jej biec szybciej, skakać wyżej, robić skuteczniejszą rozwałkę i tak dalej..

Prawo Moore’a – prawo Moore’a stanowi, że liczba tranzystorów w układzie scalonym podwaja się co dwa lata, mimo że koszt komputera maleje o połowę. Choć nie jest to prawo wyryte w kamieniu, w dużej mierze trafnie opisuje historię komputerów.

QA – skrót od Quality Assurance, czyli Kontrola Jakości. Ten zespół ma za zadanie grać w wadliwy tytuł i zgłaszać znalezione błędy do naprawy, aż gra zacznie działać poprawnie. Ale i tak niewiele gier trafia na półki bez bugów.

Rocket jumping – wykorzystanie fali uderzeniowej eksplodującej rakiety, aby wyskoczyć na ekstremalną wysokość. Tak, chodzi o to, że odpalasz sobie pocisk pod nogami i skaczesz.

Rozdzielczość tekstur – poziom detali na pierwszym planie gry. Szczególnie ważna dla graczy, którzy uważnie przeszukują każdy kąt!

RPG – gra fabularna (role playing). Zasady tych gier często opierają się na systemach w stylu D&D. Gracz zwykle wyrusza na legendarne wyprawy, podczas których jego postać rozwija się na wiele sposobów, głównie w oparciu o mechaniki walki i magii.

Samodzielny tytuł – czyli bez kontynuacji. Oczywiście brak sequeli oznacza często, że gra nie zarobiła dostatecznie dużo.

Shareware – popularny we wczesnych latach 90. sposób na partyzancki marketing gier. Wypuszczano, na przykład, pierwszy rozdział za darmo, a potem użytkownicy mogli kupić kolejne dwa za opłatą, wysyłając twórcom danego tytułu czek pocztą!

Side-scroller – czyli gra 2D z przewijaniem bocznym, gdzie gracz, chcąc czynić postępy, zwykle idzie z lewej do prawej.

Silnik – tak jak w pojeździe, rdzeń, dzięki któremu wszystko hula.

Skorupa – termin określający prototyp środowiska, które czeka, aż ktoś nałoży na nie grubą warstwę cieszącej oko grafiki.

Skradanka – gra, w której większe szanse powodzenia zapewnia skradanie się niż wparowanie do pomieszczenia niczym kowboj.

Stempel – popularna akcja bohatera w grach wideo, zwłaszcza w tych opartych na akcji i wymagających od gracza częstych skoków. Postać wyskakuje w powietrze, zwykle nad przeciwnika, i bezceremonialnie spada na wroga, rozgniatając biedaka na miazgę.

Strzelanka, gra FPS (first person shooter) – gatunek spopularyzowany przez klasyki (takie jak Wolfenstein 3D i DOOM), w którym gracz uczestniczy w akcji, oglądając świat z perspektywy pierwszej osoby, zza lufy swojej broni. Zwykle palnej. W końcu ten gatunek gier nazywany jest strzelanką, nie przytulanką.

System osłon – możliwość schowania się za ścianą, żeby uniknąć postrzału. Logiczne, nie?

Terenówki – gry, których akcja toczy się głównie na zewnątrz, gdzie świat przedstawiony ciągnie się jak okiem sięgnąć.

UI, IU – interfejs użytkownika korzystającego z gry lub urządzenia. Mogą nim być wbudowana przeglądarka, ekran główny telefonu czy też deska rozdzielcza samochodu.

Vaporware – slangowy termin oznaczający grę, która prawdopodobnie nigdy, przenigdy nie zostanie wypuszczona i wydana.

Versus (tryb gry) – zapewniający sporą frajdę tryb rywalizacji ze znajomymi, przeważnie online.

Walka z bossem – zwykle w grze wideo po uprzednim pokonaniu hord dupków gracze stają przed wyzwaniem zmierzenia się z wyjątkowym przeciwnikiem. Najczęściej jest to dłuższa potyczka, która, jeśli została odpowiednio zaprojektowana, służy jako poligon sprawdzający mistrzowskie opanowanie danego tytułu.

Wielokąt – podstawowy kształt i bryła w grafice 3D. Połącz kropki lub, jak kto woli, wierzchołki, żeby otrzymać płaski kształt. Umieść ich potem odpowiednio dużo obok siebie, a stworzysz, no, wszystko.

Wypuścić grę – potoczny termin używany, kiedy praca nad grą jest ukończona i rozpoczyna się proces jej sprzedaży. „Wypuśćmy to!” to w kręgach developerskich dobrze znany i często powtarzany tekst.

Złol – zabawny sposób na określenie „złego gościa”.

Znajdźki – rzeczy w grze, które się, cóż, znajduje. Może to być dodatkowe zdrowie, amunicja albo przedmioty rozbudowujące fikcyjny świat.

Gra toczy się dalej

Nie zabili mnie.

Gdyby ochrona Billa Gatesa była trochę mniej zdyscyplinowana, to zmiotłaby mnie z powierzchni ziemi. Jestem pewien, że miała odpowiednie środki i wiedziała, jak ich użyć, czy był to Sig Sauer P229, paralizator o porażającej mocy dwustu woltów, czy inspirowany krav magą wjazd kolanem, czy karabin szturmowy Mark 2 Lancer (oczywiście bez łańcuchowego bagnetu), czy też staroświecki kopniak w jaja.

Był maj 2005 roku, a konkretnie najważniejszy tydzień mojego życia, które skrystalizowało się w tym jednym zdarzeniu. Poleciałem do Los Angeles z Raleigh w Karolinie Północnej na E3, trzydniowe targi gier, gdzie najważniejsi branżowi producenci, designerzy, detaliści, hurtownicy, dziennikarze i fanatycy gier zebrali się, żeby rzucić okiem na najnowsze i nadchodzące gry, platformy i powiązane z nimi nowinki techniczne. Tego popołudnia miałem wyjść na scenę przed prawie tysiącem ludzi i poprowadzić prezentację wyczekiwanej trzecioosobowej strzelanki od Epic Games – Gears of War.

Nikt nie był bardziej gotowy ode mnie, żeby stanąć w świetle reflektorów jako designer równy gwieździe rocka. W uszach miałem diamenciki, a na szyi dyndał mi złoty łańcuch. Zapuściłem włosy i ufarbowałem je na blond. Miałem na sobie nowiutkie ciuchy od Affliction – była to akurat ta nanosekunda, kiedy firma uchodziła za fajną – i doprowadziłem do perfekcji tę pełną pewności siebie, przyjemną dla dziennikarskiego ucha nawijkę, dzięki której brzmiałem, jakbym – oczywiście! – był najodpowiedniejszą osobą, aby stanąć na czele zespołu złożonego z topowych projektantów, mającego stworzyć markę wartą miliardy dolarów. Rzecznik prasowy zadbał o to, bym trzymał się harmonogramu, a ekipa telewizyjna MTV nie odstępowała mnie na krok na potrzeby realizowanego przez siebie dokumentu na temat Gearsów. Miałem nawet ksywkę: CliffyB.

Ale moja ambitna publiczna persona skrywała potargane na strzępy życie osobiste. Bo nie różniłem się zbytnio od dzieciaka z trądzikiem, który na licealnym korytarzu był nie dość fajny dla tych fajnych i za mało nerdowy dla nerdów. Dopiero co rozpadło się moje krótkie małżeństwo, a większość zarobionych do tej pory przeze mnie pieniędzy pochłonęła czarna dziura rozwodu. Koczowałem w tanim, dwupokojowym mieszkanku naprzeciwko biur Epic, za towarzysza mając jedynie wiernego psiaka. I stanowczo zbyt dużo piłem. Łykałem aspirynę jak cukierki i popijałem red bullem, chcąc zwalczyć zmęczenie i potrzebę snu. Pracowałem całe dnie, codziennie, a kiedy było trzeba, to i po nocy.

Nie miałem planu B. Wszystko zależało od Gearsów, nad którymi oficjalnie pracowaliśmy od trzech lat, ale w rzeczywistości o wiele dłużej, jeśli liczyć zapiski w moim notatniku, pomysły wykorzystane w serii Unreal, która okazała się dla Epic ogromnym hitem, oraz traumy z dzieciństwa, bo to one we wczesnej nastoletniości popchnęły mnie ku bezpiecznemu azylowi projektowania gier. Nie zajęło mi długo zrozumienie, że ta obsesyjna i szaleńcza robota albo mnie zniszczy, albo uczyni bogatym. Po publicznym ogłoszeniu Gearsów miałem nareszcie poznać moją ścieżkę.

Nie tylko mój los zależał od sukcesu tej gry, lecz także losy całego Epic, zwłaszcza współzałożycieli firmy, Tima Sweeneya, geniusza programowania, który rozkręcił wszystko w garażu swoich rodziców, oraz Marka Reina, ambitnego biznesmena i świetnego negocjatora. Obaj zainwestowali lata pracy i miliony dolarów studia w Gearsy, zasadniczo stawiając wszystkie swoje żetony na jedną liczbę z nadzieją, że uda im się uczynić z firmy poważnego gracza w segmencie gier AAA, zamiast dalej produkować przeznaczone zwykle na PC wieloosobowe strzelanki.

Być może ważniejszy niż sama gra był system, za pomocą którego ją opracowano, trzecia już wersja silnika Unreal Engine, czyli Unreal Engine 3. Była to najbardziej zaawansowana istniejąca platforma służąca do tworzenia 3D, a do tego prosta w obsłudze, co umożliwiało niemal każdej osobie z odrobiną wiedzy technicznej opracowanie fotorealistycznego i immersyjnego doświadczenia. Było to dziecko Tima, jego wersja Google’a, Facebooka, czy też, jak kto woli, Windowsa. Plan przewidywał udzielanie licencji na silnik wszystkim i każdemu, kto chciał stworzyć grę, film, serial telewizyjny czy klip muzyczny, cokolwiek wymagającego najwyższej jakości inteligentnego renderingu w czasie rzeczywistym. Miał on zapewnić Epic nowe, nieograniczone źródła przychodu. Gdyby Gearsy odniosły sukces, przełożyłby się on na sukces Unreal Engine. Kasa!

Microsoft stawiał nie tylko na Epic, lecz także na Gearsy. Xbox 360, czyli konsola nowej generacji z rodziny Xboxa, miała trafić jesienią na półki, czyli akurat na okres świąteczny, biorąc się za łby z PlayStation 3 od Sony i Wii od Nintendo. Był tylko jeden szkopuł: flagowym tytułem miała być nowa odsłona Halo, ale studio Bungie, producent gry, nie dotrzymywał terminów i Microsoft potrzebował nowego tytułu, i to dużego, który mógłby mieć na wyłączność. Dlatego zaczął łypać łakomym okiem na Gearsy. I wtedy spojrzenia wszystkich zwróciły się ku mnie. Bo nowy Xbox 360 miał zostać zaprezentowany na E3 równolegle z moim demo Gearsów.

Tego popołudnia zdecydowałem się na spacer z mojego hotelu do legendarnego Grauman’s Chinese Theatre, miejsca rzeczonego eventu. Chciałem tam dotrzeć ze sporym zapasem czasu, nie przedzierając się przez koszmarnie zakorkowane Los Angeles. Był ciepły, orzeźwiający, wiosenny dzień. Przyglądałem się ciekawie kolorowym masom ludzi przewalającym się przez Hollywood Boulevard. Chodnik i ulica były zapchane. Powietrze aż wibrowało od hiphopowego łup łup łup bijącego z aut, boomboxów i sklepów z pamiątkami, gdzie handlowano badziewnymi koszulkami i rozmaitymi pierdółkami. Turyści robili zdjęcia różowym gwiazdom na chodnikowych płytach oraz wypisanym złotem nazwiskom gwiazd kina i celebrytów. Nadepnąłem na Clinta Eastwooda, Jennifer Aniston i Pata Sajaka, po czym uniosłem głowę i zorientowałem się, że jestem na kursie kolizyjnym z człowiekiem, którego sława, bogactwo i wpływy przebijały wszystkich wymienionych razem wziętych.

To był Bill Gates. Nie żaden sobowtór. Nie woskowa figura, która zwiała z Madame Tussaud’s, tylko najprawdziwszy egzemplarz: współzałożyciel Microsoftu, wynalazca Windowsa, twórca Xboxa, najbogatszy człowiek świata, wizjoner, którego wyrzucono z college’u, partner Warrena Buffetta od brydża, filantrop, biznesmen, geniusz i ikona nerdów. Miał na sobie garnitur i był pod krawatem, no i otaczała go falanga kierowników wyższego szczebla z Microsoftu oraz ochroniarze, ale nie czułem się onieśmielony. Jakby nie było, przecież wyprodukowaliśmy Gearsy do spółki z jego firmą, co, jak sądziłem, w choćby malusieńkim stopniu czyniło z nas niemalże współpracowników.

– Bill, to ja, Clifford! – powiedziałem, wyciągając dłoń.

Moje zachowanie wywołało natychmiastową reakcję ze strony najroślejszego i najszybszego typka z ochrony. Uniósł rękę, gotowy mnie skasować, aż jeden z kierowników z Microsoftu wyszeptał coś w stylu „ej, ten wypierdek nie wygląda na groźnego” i wszyscy pilnujący Billa trochę się odprężyli.

– Cześć, jestem Cliff Bleszinski i robię grę na twoją konsolę – powiedziałem.

– Miło cię poznać, Cliff – odparł tym swoim wysokim, szorstkim głosem.

Uścisnęliśmy sobie dłonie. Odnotujmy, że tak miękkiej skóry w życiu nie dotykałem. Niech Bóg błogosławi sektor oprogramowania. Zapewniłem go, że dzisiaj rozwalimy system.

– Dobrze. – Uśmiechnął się.

A potem, niczym zafrasowana głowa państwa, ruszył dalej.

Stałem tak przez chwilę, przetwarzając to niezwykłe przecięcie się mojej przeszłości, teraźniejszości i przyszłości. Kiedy jako mały chłopiec kleiłem swój komputer z kartonu, rysując na nim mazakami, jeden ze starszych braci rzucił mi książkę. Spojrzałem na zdjęcie na okładce, na którym widniał chudy koleś w okularach. „To Bill Gates”, powiedział brat. „I powinieneś sobie o nim poczytać”. Tym sposobem nasze losy splotły się nierozerwalnie.

Zerknąłem na zegarek. Miałem jeszcze kilka godzin do wyjścia na scenę i odpalenia Gears of War na oczach Billa Gatesa i sali wypchanej uczestnikami E3, nie licząc graczy z Hollywood, Hongkongu i tokijskiej dzielnicy Harajuku oglądających cały event online. Jakby nie dość mi było stresu, to jeszcze na dodatek naprawdę miałem grać na żywo.

Większość dem pokazywanych na E3 to przygotowane uprzednio, nagrane już materiały, niekiedy preparowane specjalnie na targi, a potem kasowane; to cyfrowy dym i lustra, które skrywają to, nad czym jeszcze faktycznie trwają prace. My jednak zdecydowaliśmy się wybrać inną ścieżkę, skądinąd wielce ryzykowną. Chcieliśmy pokazać pierwszy poziom gry, który rozpoczynał się od ucieczki naszego bohatera, Marcusa Fenixa, z więzienia. Dzierżony przez niego karabin, wyposażony w piłę łańcuchową, miał wypluwać z siebie pociski pośród eksplozji i fontann krwi godnych Michaela Baya. I to ja miałem ograć ten fragment przy ludziach.

A to nie wszystko. Bo mikrofon może paść. Kontroler zawieść. Albo wysiąść monitor, na którym grasz. Możesz napotkać tysiąc usterek technicznych.

Wziąłem głęboki wdech i udałem się w stronę kina, gdzie miały rozpocząć się próby. Czekało mnie coś dużego. To był mój wóz albo przewóz, walka z bossem, który albo mnie sponiewiera, albo pomoże mi awansować na wyższy poziom.

Miałem wykurwiście wielką nadzieję, że pójdzie dobrze.

Poziom 1

Tak to się zaczęło

Każda gra potrzebuje bohatera, postaci niezwykłej i przerysowanej, która jest zdolna do zaszlachtowania wszystkich czekających ją wyzwań. Pomyślcie sobie teraz o Solid Snake’u z serii Metal Gear. Były Zielony Beret, spoko gość od operacji specjalnych, który łoi skórę złolom z atomówkami pod pachą.

Mamy też Master Chiefa z gier Halo, który zawsze zjawia się na czas, żeby ocalić wszechświat. No i Mario ratującego księżniczkę.

Każde dzieciństwo potrzebuje podobnego, ale rzeczywistego bohatera, który czyni świat wolnym od potworów i niesionego przez nie chaosu.

Moje nie było wyjątkiem. Z czterema braćmi i legendami sportu jak Yaz, Esposito i Havlicek, które rzucały swój cień na Boston i jego przedmieścia, w tym North Andover, gdzie dorastałem, miałem nielichy wybór. Ale żaden z nich nie mógł równać się z człowiekiem, który faktycznie przyjął dla mnie rolę bohatera: moim ojcem.

Weźmy następujący przykład: byłem nastolatkiem szalejącym przez hormony i chciałem być wojownikiem ninja. Nie, nie zmutowanym. To poważne sprawy. Bo nie tyle chciałem być wojownikiem ninja, co nim zostałem. Tak jak moi kumple Rick, Chris i Mike. Dorwaliśmy katalog, w którym oferowano na sprzedaż autentyczne stroje ninja – czarne tuniki, luźne spodnie, kaptury z otworami na oczy i buty z rozdzielonymi palcami, jakie nosili ninja – zebraliśmy pieniądze zarobione na rozwożeniu gazet i kupiliśmy sobie niezbędne ciuchy.

Nabyliśmy też shurikeny, czyli zaostrzone gwiazdki ninja. Rick miał już swoje nunczako. Mieliśmy być prawdziwymi twardzielami.

Dwa tygodnie później przyszła paczka. Jako że było lato, nie mieliśmy szkoły i całe dnie należały do nas, ruszyliśmy pędem na naszych rowerach do tajnej kryjówki w lesie. Tam, podekscytowani, staliśmy się najgroźniejszym klanem najemnych wojowników, jaki kiedykolwiek trząsł przedmiejskim North Andover w Massachusetts. Wyobrażałem sobie, że to samo czuli członkowie zespołu KISS, kiedy pierwszy raz spojrzeli na siebie po nałożeniu charakteryzacji i całego rockowego barachła – na maksa ekstatycznie. Patrzcie na nas. Ja pierdzielę.

Przybijaliśmy sobie piątki, pozowaliśmy, warczeliśmy, prychaliśmy i wymachiwaliśmy łapami i girami, chcąc naśladować ruchy karate, będąc, jak zwykło się wtedy deklarować, gotowymi na rozpierduchę. A jak, kurwa.

Zachowywaliśmy się tak samo autentycznie, kozacko i dziarsko, jak wyglądaliśmy. No, tak jakby. Którejś nocy, około trzeciej nad ranem, gdy wymykałem się akurat z domu, żeby poszaleć z kumplami, natknąłem się na mojego brata Jeffa, wracającego po nocy ostrego pijaństwa. Widziałem, że jest narąbany, i nie chciałem wchodzić mu w drogę. Po cichu, ukradkiem, przyczaiłem się w najdalszym kącie pogrążonego w ciemności ganku z nadzieją, że mnie nie zauważy. I kiedy już myślałem, że się miniemy, chwycił za klamkę i nawet się nie odwracając, zapytał:

– Cześć, Cliff, co ty uskuteczniasz?

– No, ten, wychodzę wcześniej z gazetami – powiedziałem.

– Noc jest, idź spać.

– Dobra – odparłem, po czym dołączyłem do moich shinobi.

Grupa wrogich ninja przyczaiła się jakiś kilometr z hakiem od nas, na Bridle Path, ulicy podobnej do naszej. I tak jak my mieli ukryty między drzewami fort. Przerzucaliśmy się wyzwiskami i wykłócaliśmy o wszystko, co akurat było pod ręką: o Raya Leonarda i Tommy’ego Hearnsa albo Reagana i Mondale’a. Któregoś dnia napięcie sięgnęło zenitu i rozpętała się wojna. Ich dojo kontra nasze. Bitwy trwały dobrych kilka dni. Napadaliśmy na siebie bez ostrzeżenia. Rzucaliśmy kamieniami i wykrzykiwaliśmy groźby na zmianę z zażaleniami. Ej, ale gościu, nie po oczach, prawie trafiłeś mi w gały.

Cud, że nikt nie ucierpiał. Aż którejś nocy, jako że byliśmy prawdziwymi ninja, zakradliśmy się do fortu wroga i obróciliśmy go w perzynę.

Tym samym zakończyliśmy wojnę.

Przegrupowaliśmy się z kolegami w naszej kryjówce. Wychylając duże butle gatorade, snuliśmy opowieści o minionych bitwach i porównywaliśmy obrzęki i sińce albo po kamieniach, którymi dostaliśmy, albo nabite samodzielnie, gdy rzucaliśmy się do kryjówek. Kiedy już szczegółowo zrelacjonowaliśmy swoje wyczyny, co przypominało młodzieżową wersję opowieści Hezjoda o wojnach Tytanów, przystąpiliśmy do swoistej celebracji, która stanowiła prawdziwy powód założenia przez nas fortu – bo to tutaj trzymaliśmy i pielęgnowaliśmy naszą kolekcję magazynów porno: „Penthouse’a”, „Oui”, „Playboya” i tkwiącego między nimi pojedynczego egzemplarza „Swank”. Każda religia ma swoją świętą księgę. A to były błogosławione pisma okresu dojrzewania. Studiowaliśmy je właśnie z ogromną uwagą, kiedy niezapowiedzianą wizytę złożył nam mój ojciec.

– Chłopaki!

Zamarliśmy i spojrzeliśmy po sobie, bo zalały nas fale zaskoczenia, strachu, wstydu i paniki. Nasze pisemka walały się wszędzie.

– Tata?

Wystawiłem głowę, a ojciec gestem wezwał nas do siebie.

– Kontrola bezpieczeństwa – wyjaśnił. – Chcę się rozejrzeć.

Kiedy wyszliśmy z fortu, a mój ojciec wszedł do środka, Rick nachylił się do mnie i wyszeptał:

– Stary, co jest, kurwa? – zapytał.

Wzruszyłem ramionami.

– Ale chujnia – dodał.

Ojciec był w środku chyba nie dłużej niż minutę, góra dwie, ale czekanie bardzo nam się dłużyło. Kiedy wyszedł, trudno było cokolwiek z jego miny wyczytać. Popatrzył na każdego z nas. Cali drżeliśmy. Latami uczyłem się rozszyfrowywać jego grymasy, a teraz nie miałem pojęcia, co myślał o tych wszystkich lśniących stronach, na których wydrukowano zdjęcia piersi i wagin. Nareszcie, tuż przed tym, nim u któregoś z nas pojawił się tik nerwowy, ojciec puścił oko i powiedział:

– Wszystko okej, chłopcy. Bawcie się dalej.

Odprowadziłem go wzrokiem. Bohater jak się patrzy.

Kochałem swojego ojca. Nie był fajowy. Był tatą. Poważnym, odpowiedzialnym, zabawnym, surowym, a czasem i wulgarnym. Walt Bleszinski pracował jako inżynier w Polaroidzie, ożenił się z gospodynią domową, moją mamą Karyn, i razem stanowili przykład modelowej klasy średniej, jak z obrazka. Mieszkaliśmy w cichej okolicy rodem ze Stranger Things, tyle że bez równoległych wymiarów i potworów. Rodzice byli katolikami. Mieli nadzieję, że wreszcie urodzi im się dziewczynka, ale za każdym razem, kiedy w szpitalu Mass General mama wypluwała z siebie kolejnego bachora, oczom lekarza ukazywał się dziecięcy fiutek. Greg i Jeff przyszli na świat pierwsi, potem Chris, a następnie Tyler i ja.

Rodzice, kiedy mnie zobaczyli, powiedzieli albo „Ech, wystarczy już tego”, albo „Nareszcie, mamy ideał”, a moje przepychanki z braćmi stały się nieodzowną częścią codziennego życia. Greg był klasycznym idealnym pierworodnym synem, który poszedł do akademii wojskowej West Point. Trzymał sztamę z Jeffem i dorastając, nie miałem absolutnie nic wspólnego z żadnym z nich. Byli ode mnie starsi, odpowiednio o jedenaście i osiem lat, i tak się składa, że Greg urodził się tego samego dnia, co ja. Czyli swoim przyjściem na świat zepsułem mu imprezę, a na dodatek potem każdego roku musiał dzielić się ze mną poświęcaną mu uwagą. Chris, średni brat, był czarną owcą rodziny. Policzcie sobie. Dwaj najstarsi bracia trzymali się razem, najmłodsi, Tyler i ja, również, a Chris został sam sobie.

Kiedyś, w ósmej klasie, wyrzucono go ze szkoły, bo przyszedł na lekcje pijany i odpalił gaśnicę. Cały czas wojował z moim ojcem, przez co atmosfera na chacie była nieustannie napięta. Którejś nocy, już jako licealista, przyszedł do domu tak nagrzany, że rodzice musieli dzwonić po karetkę. Innym razem obudziłem się pewnej jasnej, księżycowej nocy i zobaczyłem sylwetkę kogoś kręcącego się po podwórku, kto, powłócząc nogami, zahaczył o wypraną pościel rozwieszoną przez moją matkę na sznurkach. Miałem dwanaście lat i mało nie narobiłem w gacie. Obudziłem starych i powiedziałem im, że po ogrodzie kręci się jakiś duch. Okazało się, że to Chris, który nie mógł trafić do drzwi. Jeszcze innym razem wparował do sypialni mojej i Taylora i nagle obudził mnie dźwięk strumienia moczu rozpryskującego się o stojące w rogu pokoju reżyserskie krzesło, które brat pomylił z toaletą. Pamiętam też sytuację, kiedy kompletnie skasował należącego do Jeffa nowiutkiego nissana, bo zachciało mu się jechać po puszkę tytoniu do żucia. Gliny zapytały mojego ojca, czy aby nie chce „machnąć na to ręką”. Tata jednak pokręcił głową; na jego twarzy malowała się szczera frustracja, a dudniący głos wyrażał jedynie rezygnację, kiedy kazał im zwinąć średniego syna na noc do aresztu. Na szczęście koniec końców Chris zebrał się do kupy i wyszedł na prostą.

Jako najmłodszy miałem wyjątkową przewagę. Dość wcześnie zauważyłem, że wychowywanie pięciu chłopców jest niełatwym zadaniem, nawet z pensją inżyniera. I kiedy nasza instalacja sanitarna wymagała naprawy, ojciec zdecydował się dokonać jej sam. Do opróżnienia zbiornika zatrudnił nas, swoich synów, których określał wspólnym mianem „chłopcy”. „Chłopcy mi pomagają”, oświadczył wtedy mojej matce. Patrzyliśmy z niedowierzaniem, jak zakłada kombinezon ochronny i schodzi do szamba, wybierając kubły nieczystości, które podawał nam. Wylewaliśmy je ze wzgórza prosto na podwórko sąsiada.

Z jednym wyjątkiem. Tyler niechcący upuścił jedno z unoszonych przez siebie wiader – były ciężkie, a my byliśmy dziećmi – i chlusnęło gównem prosto na twarz mojego ojca i jego rozchylone z niedowierzaniem usta. Żadne słowa nie mogłyby trafnie opisać jego kwaśnej, pełnej obrzydzenia miny, kiedy poczuł w ustach smak odchodów całej siedmioosobowej rodziny, które od dawna zalegały w szambie.

Dorastając w latach osiemdziesiątych, cieszyłem się swobodą, o jakiej dzisiejsze dzieciaki mogą usłyszeć jedynie w filmach albo od takich starych pierdzieli jak ja. W soboty wychodziłem z domu zaraz po śniadaniu i leciałem spotkać się z przyjaciółmi, którzy śmigali na identycznych rowerach. Chodziliśmy na plac zabaw. Nie było tam zabawek z certyfikowanych, plastikowych prefabrykatów; zjeżdżalnię wykonano z metalu, który nagrzewał się nieraz do tego stopnia, że kiedy po niej zjeżdżaliśmy, potrafił sparzyć nas w tyłek. Karuzelę rozkręcaliśmy do takiej prędkości, że nie mogliśmy się na niej utrzymać. A kiedy któryś z nas natknął się na gniazdo szerszeni, obrzucaliśmy je kamieniami. Znalezione przypadkiem w lesie fajerwerki traktowaliśmy niczym złoto. Polowałem tam też na żaby i węże. Było, kurwa, zajebiście. Całymi dniami śmigaliśmy na rowerach, czasem udało się nam znaleźć w czyichś śmieciach jakiś stary magazyn porno, graliśmy w hokeja na asfalcie, rozpalaliśmy ogniska za pomocą szkieł powiększających i wracaliśmy do domu dopiero, kiedy matka zawołała mnie głosem rozchodzącym się echem po calutkiej okolicy: „Cliff! Obiad!”.

Jako dziesięciolatek dorwałem fuchę przy rozwożeniu gazet. Nie była to zła pierwsza praca. Na swojej trasie miałem jakieś dwadzieścia domów i nie dostarczałem porannego wydania, czyli w dni szkolne nie musiałem zrywać się wcześniej niż zwykle. Jedynie zimą jazda na rowerze dawała mi nieźle w kość. Nowa Anglia znana jest ze srogich zim, przez cztery do sześciu miesięcy mieliśmy śnieg, wiatr i lód, a to jedne z przyjemniejszych atrakcji, jakie ta konkretna pora roku miała do zaoferowania. Jazda na rowerze przypominała wtedy wojnę o przetrwanie. Gazety zostawiano na końcu naszego podjazdu i pojawiały się tam regularnie jak w zegarku. Nawet gdy rozpętywała się istna śnieżna zamieć, to i tak rano czekała na mnie paczka gazet do rozwiezienia.

Bywało, że nie zdążyłem odebrać ich dość szybko. Pługi przywalały je śniegiem i musiałem grzebać na ślepo w stertach białego puchu niczym członek górskich służb ratunkowych szukający ciał przysypanych przez lawinę. Rzucałem wtedy pod nosem przekleństwo, którego nauczyłem się od starszych braci, a które jest prawdopodobnie najbardziej uniwersalnym słowem, jakie wymyślono – Kurwa!

A potem dreptałem do domu i dzwoniłem do „Lawrence Eagle Tribune”: „Mówi Clifford Bleszinski, potrzebuję jeszcze jednej paczki gazet do rozwiezienia”.

Po nadejściu wiosny ogromne zwały śniegu czerniały od sadzy, błota i rozpaćkanej ziemi. Moim oczom ukazywały się rozrzucone po całym podwórku stosy gazet, które wyglądały spod rozpuszczających się powoli, zmarzniętych czap, co przypominało mi łagodną wariację na temat stereotypowej sceny rodem z horroru, kiedy przypadkowy amator joggingu znajduje zwłoki, natykając się na stopę wystającą spod sterty jesiennych liści. O ironio, kiedy doszło do tego, że trudno nam było związać koniec z końcem, mój ojciec zaliczył kolejny, jakbym to określił, heroiczny epizod jako głowa rodziny. Pięciu chłopców generowało spore wydatki. Dlatego sam zaczął rozwozić gazety.

Tyle że w przeciwieństwie do mojej pracy, dorywczej i płatnej zaledwie dwa dolary, zajął się dostarczaniem cieszącego się sporą estymą „Boston Globe” do setek ludzi, i to przed wschodem słońca. Każdego dnia o czwartej rano budził jednego z nas, prowadził zaspanego na fotel pasażera swojego forda fiesty i wiózł do punktu dostawczego w Andover, gdzie ładował gazety do auta, które toczyło się przez okoliczne osiedla, cichutko dowożąc ludziom poranne wiadomości. Ale prawdziwą mordęgą były niedzielne wydania. Gazety te, prawdziwe grubasy, ważyły co najmniej po dwa kilo każda.

Jak większość dzieci nienawidziłem każdej chwili tego wysiłku, po którym byłem fizycznie wycieńczony, jeszcze zanim nawet rozpoczął się dzień, choć po latach podziwiałem ojca za to, że harował dla nas jak wół, i byłem mu ogromnie wdzięczny za wpojoną mi etykę pracy. Robił to z humorem i rzadko narzekał. Przychodził z pracy do domu ciekawy, jak każdemu z nas minął dzień. Siadywał przy stole w jadalni, nadal w koszuli i pod krawatem. Luzował go dopiero po kolacji, mościł się na kanapie i oglądał telewizję z michą popcornu polanego roztopionym masłem i obsypanego połową zawartości solniczki. Przez cały czas trzymał ją na kolanach.

Martwiła nas ilość pochłanianego przez niego codziennie masła. Choroby serca były w tej rodzinie nagminne. Jego ojciec przekręcił się w wieku pięćdziesięciu trzech lat, a on sam jako czterdziestolatek doznał łagodnego zawału serca i przeszedł zabieg wszczepienia bajpasów. Niby zmotywowało go to do rzucenia palenia – choć mieliśmy pewność, że nadal wymykał się na dwie lub trzy fajki dziennie – i trzy, cztery razy w tygodniu przebiegał osiem kilometrów, zawsze do „skrzyżowania ze światłami i z powrotem”, jak z dumą nam potem meldował.

Ale jeśli którekolwiek z nas choćby napomknęło coś o maśle albo zapachu tytoniu, jaki roztaczał, dostawał szału, dlatego zostawialiśmy go samemu sobie. Jako najmłodszy, i najpewniej najbardziej zafrasowany członek naszego stadka, siadywałem obok niego na kanapie, póki nie przyszła ta pora, kiedy mówił mi, że już czas do łóżka, co następowało zwykle zaraz po monologu Johnny’ego Carsona i pierwszym gościu Tonight Show.

Zanim ruszyłem na górę, do sypialni, którą dzieliłem z Tylerem – brat zwykle już wtedy spał – całowałem ojca na dobranoc.

– Śpij dobrze, Clifford – mówił. – Kocham cię.

I faktycznie mnie kochał. Słuchał cierpliwie, kiedy, mając sześć lat, przybiegłem od mojego kolegi Mike’a Melvina, nawijając jak potłuczony o Atari 2600, nowej zdobyczy techniki, którą mieli w suterenie.

– Graliśmy w Space Invaders – opowiadałem. – Na telewizorze!

Strzelałem do obcych żołnierzy, tłumaczyłem. Rozwaliłem różowe UFO. Chroniłem Ziemię.

Ojciec uśmiechnął się, jako że nie potrafiłem opanować swojego entuzjazmu. Był to dla niego typowo niezrozumiały chłopięcy moment wyjęty żywcem z serialu Happy Days albo Family Ties.

Lecz dla mnie było to decydujące wydarzenie, jedno z tych, dzięki którym w głowie przestawiła mi się jakaś zapadka. Jeszcze niedawno byłem dzieciakiem, który siedział bezczynnie przed telewizorem i oglądał H.R. Pufnstuf, ThunderCats, Muppety i odcinki specjalne Charlie’ego Browna, a teraz mógł poruszać obrazami na ekranie. Mogłem poruszać obrazami na ekranie! Nagle to ja sprawowałem całkowitą władzę. Co więcej, spodobało mi się to. Kiełkował we mnie mały maniak kontroli.

Chciałem więcej. Chciałem, żeby wszystko działało tak, jak sobie tego zażyczyłem. Stawką było panowanie nad telewizorem. To zaledwie pierwsza faza cudownego uzależnienia od kontrolowania tego, co dzieje się na ekranie, które ostatecznie doprowadzi mnie do robienia gier.

Kilka lat później mój przyjaciel P.T. Luther, który zawsze miał wszystkie te fajne zabawki jako pierwszy spośród nas, między innymi dwumetrowy powietrzny lotniskowiec G.I. Joe, dostał Nintendo Entertainment System z Super Mario Bros. Byłem szalenie zazdrosny. Emitowane przez telewizję reklamy Nintendo skutecznie i nieodwracalnie zlasowały mi mózg. „Teraz igrasz z potęgą”. Te spoty były genialne. Nintendo pozycjonowało się jako system rozrywki, a nie maszynka do gier, co zadziałało.

Moja fascynacja grami rozbudziła się na nowo po tym, jak razem z resztą świata straciłem nimi zainteresowanie z powodu zalania rynku mnóstwem szajsowatych pozycji przez Atari. Mój pies Jazz pogryzł kabel zasilania do mojej konsoli i nie mogłem już nawet jej odpalić. Nie to, żebym w ogóle chciał. Ale wtedy na scenę wkroczyło Nintendo i nagle cały świat na powrót zakochał się w grach wideo. Było to jednak coś więcej niż miłość.

Deklaracje o potędze okazały się prawdziwe. Doświadczyłem istnych zawrotów głowy, gdy po raz pierwszy podskoczyłem jako Mario. A kiedy znalazłem ukryty klocek z grzybkiem dodatkowego życia i usłyszałem towarzyszący temu dźwięk, z ekscytacji wyszedłem z siebie i stanąłem obok. „Cóż to za czary?” – wykrzyknąłem. Kompletnie oszołomiony pobiegłem czym prędzej do domu na obiad i oświadczyłem przy stole: „Mają to w salonie!”.

Opowiedziałem całej rodzinie o pucułowatym włoskim hydrauliku, który biegnie od lewej do prawej pod krystalicznie błękitnym niebem, wojuje z maszerującymi grzybami, żółwiami i najeżonymi kolcami pustynnymi stworkami, a nawet, kurde, z chodzącymi na dwóch nogach żółwiami, które z jakiegoś dziwnego powodu rzucają w ciebie niekończącymi im się młotkami. Rodzice uśmiechali się, rozbawieni, ale kompletnie niemający pojęcia, o czym ja w ogóle nawijam, kiedy gadałem o grzybku dającym dodatkowe życie, który znalazłem.

– Bo czy oni chcą, żebyśmy je znajdowali? Czy to przypadek? A może jestem w tym dobry? – paplałem bez końca. – Grafika jest niesamowita.

– Zamknij się już, Cliff – syknął jeden z moich braci.

– Tak dobra jak na automatach – mówiłem dalej.

– Morda, Cliff.

– Nic nie rozumiesz – odparłem.

– Rozumiem. Jesteś wkurzający. Cicho siedź.

Wybaczcie, ale nie rozumieli. Miałem obsesję. Położyłem się do łóżka, nadal słysząc w głowie muzykę z gry – elektroniczne plumkanie kojarzące się z wyspiarskim reggae. Ba, nadal ją słyszę.

Na święta pod choinką zobaczyłem pudło, którego nawet nie musiałem rozpakowywać, aby się domyślić, że to NES. Prezent był przeznaczony dla mnie i dla Tylera, ale bardziej dla mnie, bo brat interesował się głównie sportem i ganianiem za dziewczynami z sąsiedztwa, nie grami. Od razu chciałem podpiąć konsolę do dużego, kolorowego telewizora w salonie, najlepszego w całym domu, tyle że życie mojej rodziny było nierozerwalnie powiązane ze wzlotami i upadkami drużyn Patriots, Red Sox, Celtics, Bruins i praktycznie wszystkim, co tyczyło się nowoangielskiego sportu, stąd uznałem, że mądrzej będzie nie stawać między nią a meczem. Bo nawet odezwanie się podczas wiadomości sportowych nadawanych przez lokalny serwis informacyjny było piętnowane gromkim „zamknij się” lub „kurwa, cisza”.

Specjalnie na potrzeby NES moja mama znalazła jednak malutki, czarno-biały telewizor, który pozwoliła mi zabrać do sypialni dzielonej przeze mnie z Tylerem. Mieliśmy z bratem piętrowe łóżko i doprowadzałem go do szału, kiedy grałem z dźwiękiem, niby po cichu, ale ledwie mógł zażyć głębokiego snu. Była to wczesna wersja braterskich tortur. Prowadziłem rejestr gier, z którymi się uporałem. Na drzwiach sypialni przylepiłem kawałkami taśmy kartkę papieru technicznego, gdzie wypisywałem tytuły, które przeszedłem (Deadly Towers, Ghosts‘n Goblins, Contra, Solomon’s Key, Mighty Bomb Jack), a na obudowie NES kreśliłem krzyżyki, niczym pilot z drugiej wojny rejestrujący zestrzelone przez siebie samoloty.

Wyjaśnijmy, że nigdy nie oszukiwałem, bo była to dla mnie kwestia ambicjonalna. Podczas gdy moi kumple fantazjowali o tym, że zostaną najlepszymi na świecie zawodnikami baseballa, koszykówki albo hokeja, ja chciałem być najlepszym graczem. I nie dokonałbym tego, gdybym jechał na kodach.

Traktowałem to poważnie. Nintendo kontynuowało swoje niepodzielne rządy, grafika robiła się coraz lepsza, gry bardziej złożone, a moje umiejętności – doszlifowane i zaawansowane. Od prostego skakania po cegłach w Mario Bros. przeszedłem do Contry, side-scrollera, w którym dwóch napakowanych kolesi z obłędnymi spluwami rodem z sci-fi walczyło z kosmitami, i 3-D Battles of WorldRunner, gdzie cały czas po prostu biegło się przed siebie i przeskakiwało nad rozpadlinami i zabawnymi wrogami; była to odpowiedź Nintendo na Space Harrier, automatowy hit Segi. A potem Nintendo złapało odpowiedni rytm dzięki Zeldzie.

Do tego co tydzień latałem do miejskiej biblioteki i zawsze wychodziłem stamtąd z naręczem książek, w tym z każdym tytułem o komputerach, jaki udało mi się znaleźć. Chciałem wiedzieć dosłownie wszystko na temat pecetów. Miałem fioła na punkcie RAM-ów, ROM-ów i kineskopów, chciałem się dowiedzieć, jak co działa. Któregoś dnia za pomocą czarnego mazaka narysowałem pokrętła i światełka na wiekowym już, ośmiościeżkowym magnetofonie mojego brata, żeby bardziej przypominał komputer. Udawałem, że koduję.

Aż przyszedł dzień, kiedy mogłem przestać udawać. Mój ojciec przyniósł bowiem do domu Apple IIc i postawił go w naszym salonie. Jako inżynier rozumiał bowiem, że pecety stają się nie tylko nieodzownym narzędziem pracy dla dorosłych, lecz także nauki dla młodych ludzi. Poza tym słyszał, jak ciągle paplam o tym, że siedzę na Apple’u w publicznej bibliotece, a u mojego kumpla Ricka na Commodore 64, na którym graliśmy w The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, a przynajmniej dopóki, dopóty rodzice nie kupili mu mocniejszej Amigi, bo wtedy cięliśmy między innymi w Chuck Yeager’s Air Combat, Shadow of the Beast i dosłownie wszystko, co wpadło nam w ręce od Psygnosis, zespołu developerskiego z Wielkiej Brytanii, który cieszył się statusem gwiazd rocka.

Ale mieć Apple IIc było jak wjechać do salonu za kierownicą nowiutkiego maserati. Jestem pewien, że mój ojciec kupił ten wypasiony komputer z myślą o Tylerze, bo chciał, aby mój brat zaczął już myśleć o studiach, i liczył pewnie, że nowy sprzęt pomoże mu wybrać odpowiedni college. Tyle że mój brat był zajęty obmacywaniem dziewczyn po lasach, dlatego to ja przejąłem komputer i zasiadłem do klawiatury zgodnie z założeniem dwóch Steve’ów, Jobsa i Wozniaka: nie ma instrukcji, nie ma problemu.

Postrzegałem siebie jako osobę z wrodzonym talentem. Pewnego piątkowego wieczoru moi rodzice zajechali na kolację do miejscowego pubu, po czym podwieźli mnie do galerii handlowej. Kiedy mój ojciec zajadał się faszerowanymi ziemniakami i smażonymi pałeczkami mozzarelli, ja nawet nie uniosłem głowy znad nowego numeru magazynu GamePro z side-scrollerem Gradius na okładce. Moja matka, znudzona przyglądaniem się, jak ojciec zapycha sobie tętnice niezdrowymi przystawkami, skinęła na moje czasopismo.

– Clifford, dlaczego gry tak nie wyglądają? – zapytała.

Nie mając pewności, co jej odpowiedzieć, wzruszyłem ramionami.

– Zaczekaj trzydzieści lat – odparłem.

Szczęśliwy traf? Może nie. Co miesiąc pożerałem kolejny numer wydawanego przez Scholastic czasopisma Family Computing, gdzie publikowano artykuły na tematy komputerowe, recenzje oprogramowania oraz, co było moim ulubionym działem, strony z linijkami kodu pozwalające na domowe zaprogramowanie prostych gier i wygaszaczy ekranu. Przepisywałem wszystko na swoim komputerze, myśląc, że kiedyś nauczę się programowania, a z czasem potrafiłem do pewnego stopnia rozłożyć i przeanalizować dany tekst. Choć nie byłem dość bystry, żeby ogarnąć fikuśne sztuczki graficzne oparte na poleceniach typu poke i h=plot (_), to umiałem samodzielnie wykonać prosty obrazek w ASCII.

Moim arcydziełem był prymitywnie wyglądający sztylet. Latem spędziłem calutki dzień na kodowaniu. Przez umieszczanie tych wszystkich wstecznych ukośników, nawiasów, podkreślników i średników w odpowiednich miejscach kręciło mi się w głowie, prawie dostałem przez to mdłości. Ale cisnąłem zawzięcie, aż ozdobna rękojeść i ostrze z tańczącymi na nich światłem i cieniem stały się idealne. Był to mój pierwszy prawdziwy solowy projekt. Wydrukowałem go na naszej głośnej drukarce igłowej i ochoczo podreptałem do taty, żeby po powrocie do domu rzucił okiem na moją pracę. Wyczekująco uniosłem kartkę, ciekawy jego reakcji.

Jak każdy dzieciak, przyszedłem do ojca z uniesioną głową, ale nie tylko dlatego, że był ode mnie sporo wyższy. Uniosłem głowę, bo miałem tę przewagę, że byłem najmłodszym z pięciu chłopców. I żeby było mnie widać zza pleców moich czterech braci. Jakkolwiek by było, patrzyłem we własną przyszłość. Ojciec chciał, żebym poszedł na Northeastern i tak jak on zrobił dyplom inżyniera, dlatego czekałem, aby usłyszeć od niego potwierdzenie, że jestem na dobrej drodze. Czyli, innymi słowy, szukałem jego aprobaty. Był najmądrzejszym człowiekiem, jakiego znałem, i szanowałem go jak nikogo innego, dlatego samo skinienie głowy albo poklepanie po plecach było dla mnie wszystkim.

Zdążył już zdjąć marynarkę, ale nadal miał na sobie koszulę, krawat i ciemne spodnie. Dalej, tato, pomyślałem. Nareszcie, po obejrzeniu mojego obrazka z każdej możliwej strony, co zajęło mu przynajmniej minutę, która wydawała mi się dziesięcioma, oddał mi wydruk, uśmiechnął się i dłonią rozczochrał mi włosy.

– Świetne, Clifford – powiedział. – Wkręcasz się w grafikę.

Tak! Smakowałem tę chwilę tak długo, jak tylko mogłem. Uczyniłem go dumnym i, po raz pierwszy, czułem, że dzięki tym całym komputerom mogę jednak do czegoś dojść.

Control Freak: My Epic Adventure Making Video Games by Cliff Bleszinski

Copyright © by Huge Tank, Inc. 2022

Copyright © for the Polish translation by Bartosz Czartoryski 2026

Copyright © for the Polish edition by Wydawnictwo SQN 2026

Redakcja – Magdalena Świerczek-Gryboś

Korekta – Anna Strożek, Kornelia Dąbrowska

Korekta merytoryczna – Olga Kubis

Skład i łamanie – Joanna Pelc

Przygotowanie e-booka – Julia Dominika Rombel

Okładka – Marcin Karaś

Grafiki na okładce – Magnific AI

All rights reserved. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Książka ani żadna jej część nie może być przedrukowywana ani w jakikolwiek inny sposób reprodukowana czy powielana mechanicznie, fotooptycznie, zapisywana elektronicznie lub magnetycznie, ani odczytywana w środkach publicznego przekazu bez pisemnej zgody wydawcy.

Drogi Czytelniku,

niniejsza książka jest owocem pracy m.in. autora, zespołu redakcyjnego i grafików.

Prosimy, abyś uszanował ich zaangażowanie, wysiłek i czas. Nie udostępniaj jej innym, również w postaci e-booka, a cytując fragmenty, nie zmieniaj ich treści. Podawaj źródło ich pochodzenia oraz, w wypadku książek obcych, także nazwisko tłumacza.

Dziękujemy!

Ekipa Wydawnictwa SQN

Wydanie I, Kraków 2026

ISBN epub: 9788382109733

ISBN mobi: 9788382109726

Wydawnictwo SQN pragnie podziękować wszystkim, którzy wnieśli swój czas, energię i zaangażowanie w przygotowanie niniejszej książki:

Produkcja: Kamil Misiek, Joanna Pelc, Joanna Mika, Grzegorz Krzymianowski, Natalia Patorska, Katarzyna Kotynia, Edyta Gara

Design i grafika: Paweł Szczepanik, Marcin Karaś, Julia Siuda, Zuzanna Pieczyńska

Promocja: Aleksandra Parzyszek, Piotr Stokłosa, Łukasz Szreniawa, Małgorzata Folwarska, Marta Sobczyk-Ziębińska, Natalia Nowak, Martyna Całusińska, Ola Doligalska, Magdalena Ignaciuk-Rakowska

Sprzedaż: Tomasz Nowiński, Małgorzata Pokrywka, Patrycja Talaga

E-commercei IT: Tomasz Wójcik, Szymon Hagno, Marta Tabiś, Marcin Mendelski, Jan Maślanka, Anna Rasiewicz

Administracja: Monika Czekaj, Anna Bosowiec

Finanse: Karolina Żak

Zarząd: Przemysław Romański, Łukasz Kuśnierz, Michał Rędziak

www.wsqn.pl

www.sqnstore.pl

www.labotiga.pl

Spis treści

1. Okładka

2. Spis treści

3. Strony tytułowe

4. Dedykacja

5. Słowniczek

6. Gra toczy się dalej

7. Poziom 1

8. Tak to się zaczęło

9. Strona redakcyjna

10. Reklamy