Tytuł oryginału
VIDEO GAMES & YOUR KIDS
HOW PARENTS STAY IN CONTROL

Copyright © 2008 by Idyll Arbor, Inc. All rights reserved. No part of this book may be reproduced, stored in a retrieval system, or transcribed, in any form or by any means – electronic, mechanical, photocopying, recording, or otherwise – without the prior written permission of the publisher.

Copyright © 2014 for the Polish edition by Media Rodzina Sp. z o.o.

Zdjęcie na okładce
© Fotolia / Bondarau

Projekt okładki
JACEK PIETRZYŃSKI

Wszelkie prawa zastrzeżone. Przedruk lub kopiowanie całości albo fragmentów książki – z wyjątkiem cytatów w artykułach i przeglądach krytycznych – możliwe jest tylko na podstawie pisemnej zgody wydawcy.

ISBN 978-83-7278-988-4

Media Rodzina Sp. z o.o.
ul. Pasieka 24, 61-657 Poznań
tel. 61 827 08 60
mediarodzina@mediarodzina.pl
www.mediarodzina.pl

Konwersję do wersji elektronicznej wykonano w systemie Zecer.

Dla Luke’a, Erin i Anny

Wprowadzenie

Charles Fay

W dawnych latach (dziewięćdziesiątych) pojawiły się zalążki zjawiska, które nosiło wszelkie znamiona masowego obłędu – uzależnienia nie od narkotyków, alkoholu, hazardu, seksu, lecz od… gier komputerowych. Zjawisko było powszechne także u osób z „normalnych” domów – jak mój.

Komu przychodziło pochylić się nad istotą obserwowanego fenomenu, wyraźnie dostrzegał klasyczne, niszczące człowieka objawy nałogu alkoholowego, narkotycznego, dowolnego. Choć ciągle nie było pewności, czy rzeczywiście mamy do czynienia z klasycznym nałogiem – wydawało się nieprawdopodobne, żeby człowiek mógł się uzależnić od Internetu i gier.

Dopiero spotkanie z autorkami niniejszej książki pozwoliło mi się zorientować, że nie tylko ja podejrzewałem ludzkość o zdolność do wytworzenia nowego uzależnienia, w którym dzięki grom wiedzie się szybkie, pełne fantastycznych wydarzeń życie i które nie pozwala się oderwać od Internetu. Potem przyszło mi do głowy, że być może jestem nadmiernie staroświecki, w sposobie myślenia nie idę z duchem postępu, za ostro oceniam współczesne dzieciaki i ich rodziny. Może fin de siècle to czas dla mnie, a nie sam środek epoki cyfrowej…

Każdy czasem wątpi w swoje pierwsze wrażenie, każdy czasem woli nie dostrzegać, że dzieje się coś złego. Każdy woli zamknąć oczy na widok cwanej bestii, która wdarła się do domu i całkowicie zawładnęła życiem jego dzieci. I to pomimo że te dzieci:

bardziej interesują się relacjami wirtualnymi niż rzeczywistymi,

przez wiele godzin nie odrywają się od monitora,

pozbawione dostępu do gier, czatów i Internetu stają się bardzo pobudzone, a nawet agresywne,

są gotowe kłamać, kraść, oszukiwać, wagarować, byle tylko siąść przed komputerem i wejść w cyberrzeczywistość.

Nie traćmy jednak nadziei, a przynajmniej nadziei niechaj nie tracą ci, którym dane jest w porę zauważyć zagrożenie. Lektura książki otwiera nam oczy na oznaki, objawy i czesto tragiczne konsekwencje uzależnienia od komputera, Internetu i gier. Przytoczone przypadki i przykłady wykazują, że nadmierna lub niewłaściwa ekspozycja na wymienione czynniki grozi dzieciom:

pojawieniem się problemów ze skupieniem uwagi, problemów w nauce i braku samokontroli,

upośledzeniem umiejętności społecznych,

problemami emocjonalnymi, jak lęki, obniżona samoocena, wreszcie depresja,

pojawieniem się agresji i obojętności na ludzkie cierpienie,

problemami somatycznymi, takimi jak otyłość, przemęczenie wzroku, zespół cieśni nadgarstka itp.,

wystąpieniem obsesji na punkcie seksu i pornografii.

Jeżeli chcemy ochronić dzieci przed takimi konsekwencjami uzależnienia od gier, warto poświęcić nieco czasu na zapoznanie się z niniejszą książką. Lektura pozwoli też czytelnikowi zauważyć, że najważniejsze dla zapobiegania uzależnieniom u dzieci jest to, by w domu były codziennie otoczone miłością oraz że ta miłość może mieć wiele różnych postaci. Jedną z oznak miłości do dziecka jest ustalanie maksymalnego czasu, jaki wolno mu poświęcać na gry i na surfowanie w sieci, inną jest nadzorowanie i ścisła kontrola tego, w co dzieci grają i jakie treści przeglądają w Internecie. Nasza miłość do dzieci przejawia się również w dążeniu do nauczenia ich odpowiedzialności za złe uczynki, błędy i niemądre decyzje, jakie stają się udziałem dzieci podczas grania na komputerze. A nic nie równa się deklaracji miłości polegającej na poświęceniu dziecku czasu – tego dzieciom potrzeba najbardziej. Dzieci, którym poświęca się odpowiednio dużo czasu i uwagi, nie poszukują substytutu w postaci miłości i uwagi wirtualnej w Internecie.

Często najtrudniejszy aspekt miłości rodzicielskiej to walka z dwugłowym smokiem zaprzeczenia i współuzależnienia. I tu książka służy pomocą – dowiadujemy się, dlaczego walka z tym zjawiskiem jest tak ważna i dlaczego doprowadzanie dziecka od czasu do czasu przez rodziców do wściekłości wcale nie świadczy o tych rodzicach źle. Odwaga do wkurzenia własnych dzieci już na tym etapie ich rozwoju – co pozwoli im w przyszłości być szczęśliwymi, odpowiedzialnymi ludźmi – to być może najwyższy poziom miłości do własnych pociech. Autorki książki przekonują, że warto, i wyjaśniają, dlaczego warto nie bać się być czasem dla dziecka nieprzyjemnym.

Wśród czytelników są z pewnością i tacy, których rodziny dotknęło już uzależnienie od komputera i gier i którzy z tego powodu cierpią – nierzadko bardzo mocno. Bywa i tak, że wywołane nałogiem dziecka cierpienie jest tak wszechogarniające, że nie mają nawet siły czytać na ten temat.

Nikt z nas, rodziców, nie jest doskonały, wszyscy popełniamy błędy wychowawcze. Pomyłki nie są obce nawet tak zwanym ekspertom w dziedzinie wychowania, do których zalicza się niżej podpisanego. Również dzieci tych rodziców, którzy nie popełnili szczególnie wielkich błędów wychowawczych, prędzej czy później stają w obliczu poważnych problemów. Obwinianie się przez rodziców, że dziecko uzależniło się od Internetu lub gier komputerowych, nawet jeśli wśród przyczyn pojawienia się nałogu można się doszukać nieprawidłowości wychowawczych, jest bezproduktywne i pozbawia rodzica energii potrzebnej do podejmowania (opisanych również w tej książce, a jakże) kroków zaradczych. Polecam więc zwolnić na chwilę, przystanąć w biegu codzienności, wziąć sobie do serca podaną przez autorki wiedzę. Każda noc kiedyś się kończy, a wdrożenie podanych tu porad znacznie przybliża nas – i nasze uzależnione od cyfrowych zabawek dzieci – do świtu.

I kochajmy nasze dzieci!

dr Charles Fay

The Love and Logic Institute

Słowo wstępne

Gry komputerowe w odpowiedniej ilości to świetna zabawa – fakt. Książka ostrzega rodziców przed szkodliwym i destrukcyjnym oddziaływaniem gier wideo na życie i zachowanie dzieci.

Jeżeli martwi cię zachowanie dziecka albo nie rozumiesz go, jest to książka dla ciebie.

Przedstawiamy w niej historie dzieci i młodych ludzi, na których życie gry komputerowe wywarły poważny wpływ. Dla zapewnienia tym osobom ochrony tożsamości zmieniliśmy ich imiona, ponadto niektóre historie stanowią kompilację fragmentów innych przypadków.

W Korei Południowej i w Chinach uzależnienie od gier wideo zostało oficjalnie zaliczone do najpoważniejszych problemów dziedziny zdrowia publicznego. Zjawisko to w Ameryce oficjalnie występuje w ilościach śladowych, być może z uwagi na fakt, że nie wychodzi poza progi domów. Ponadto w Ameryce nie jest rozpowszechniona kultura tzw. kawiarenek internetowych, czyli przybytków służących publicznemu graniu na komputerze. W krajach, w których takie publiczne „gralnie” są powszechne, na jaw wychodzi też znacznie więcej związanych z omawianym uzależnieniem tragedii.

Autorki niniejszej książki są terapeutami z wieloletnim doświadczeniem klinicznym, a więc zawarte tu wnioski są oparte na doświadczeniu oraz – tam, gdzie to możliwe – na dowodach naukowych. Mimo że badania naukowe w zakresie gier komputerowych rozwijają się, sfera ta jest jednak ciągle w powijakach. Jesteśmy wdzięczne badaczom, których wnioski mogłyśmy zawrzeć w niniejszej publikacji.

Analizujące uzależnienia od gier środowisko psychiatrów rozważa zaliczenie tego zjawiska do zaburzeń psychologicznych już w kolejnej edycji Diagnostic and Statistical Manual (DSM). Tymczasem rzesze młodych (i mniej młodych) cierpią i potrzebują pomocy lekarzy. Mamy szczerą nadzieję, że książka przyczyni się do przebudzenia wszystkich stron oraz że posłuży pomocą i wsparciem w zmaganiach z największymi wyzwaniami wychowawczymi ery komputerowej.

Podziękowania

Niniejsze przedsięwzięcie spotkało się z pomocą licznej rzeszy osób i płynącą z wielu stron inspiracją. Dziękujemy przede wszystkim naszym rodzinom, a zwłaszcza naszym dzieciom – za zalew informacji na temat gier i za pomoc w zrozumieniu ich niezwykłej atrakcyjności. Od rodzin uzyskaliśmy wsparcie, a od wspaniałego męża Kim, Roba, także pomoc merytoryczną w pracy nad książką.

W następnej kolejności podziękowania należą się naszym pacjentom, bez których dzielnej postawy w gabinetach nie potrafilibyśmy do końca zrozumieć wagi problemu gier komputerowych. Liczba dzieci, nastolatków i dorosłych, którzy przez lata potrzebowali naszej pomocy, była znaczna. Mierząc się wspólnie ze stającymi przed nimi wyzwaniami, stopniowo zgłębialiśmy znajomość problemu gier komputerowych i uzależnienia od nich. Służba tym ludziom to dla nas zaszczyt.

Hilarie Cash kieruje słowa wdzięczności do swojego kolegi z pracy Jaya Parkera za całość uzyskanej od niego wiedzy na temat natury uzależnień i wychodzenia z nich, a także za energię, pomoc i mądre rady. Dziękuje też wszystkim, którzy mają świadomość, że taka książka jest potrzebna, i przyczynili się do powstania zawartych w niej koncepcji poprzez żywe dyskusje i propozycje lektur.

Osobą, której Hilarie jest szczególnie wdzięczna, jest jej mama Romni Cash oraz grono bliskich znajomych – Sunny Ruthchild, Katarina Digman i Bruce Wolcott. Cenny wysiłek redakcyjny w niniejszą publikację włożyli Jeannie i David Brooks, którzy byli też źródłem zachęty do nieustawania w pracy. Krytyką służyli również Jim Toone, Ruth Fruland, Katarina Cernozubov-Digman i Jerald Block.

Kim McDaniel dziękuje całemu gronu osób, które pomogły w powstawaniu książki – przede wszystkim mężowi Robowi oraz córkom Erin i Annie za cierpliwość i zachętę. Erin i Anne z pewnością nasłuchały się od mamy więcej na temat gier wideo, niż nastolatek chciałby usłyszeć – i niech to mówi za siebie! Słowa wdzięczności autorka kieruje też do swojego ojca Jerry’ego Saklada, który od dziecka wpajał jej wartość współczucia, a to miało się stać fundamentem podjęcia zawodu terapeutki.

Prosimy, by podziękowania przyjęli nasi koledzy z branży: Elaine Duncan, Mary Lee McElroy, Marilyn Germano, Melanie Gale, David Evans, Lief Tellman, Patrick Hart, Joy Rome, Jaylene Dunning i Erica Baxter. Bez regularnych spotkań konsultacyjnych z udziałem wszystkich tych osób zaangażowanie autorek w stworzenie publikacji o uzależnieniu od gier nie byłoby tak niezłomne.

Dziękujemy również Tomowi Blaschko z firmy Idyll Arbor, Inc. za dostrzeżenie wartości naszej książki i Kenowi Lucasowi za pomoc redakcyjną.

Wstęp

Gry wideo stanowią obecnie nieodłączny element tożsamości kulturowej amerykańskiego pokolenia nastolatków. Ocenia się, że w roku pisania książki (2008) w gry wideo gra około 90 procent młodzieży. Korzystają z urządzeń przenośnych bądź oddają się swojej pasji w Internecie, w często niezwykle rozbudowanym środowisku multiplayer. Mało kto z młodych ludzi szczególnie głęboko zastanawia się nad swoim działaniem, granie traktując jako jeszcze jedną rozrywkę, włączając gry w swoje życie jako jego kolejną nieszkodliwą składową. Choć są i tacy, którzy na tyle uzależnili się od grania, że zrywając z normalnym życiem i rzeczywistością, poświęcają się bez reszty aktywności wirtualnej, którą zdają się przedkładać ponad wszystko inne.

Jak reagują rodzice? Tym, którzy dorośli w erze komputerów, wpuszczanie gier do codziennego życia rodziny często zupełnie nie przeszkadza, natomiast dorośli dojrzali przed upowszechnieniem się świata cyfrowego wykazują reakcje bardziej zróżnicowane. Niektórzy uznają udział swoich latorośli w wirtualnej zabawie za korzystny, podczas gdy inni wykazują tu sporą rezerwę, czasami wręcz wypowiadają wojnę grom komputerowym i Internetowi (co oznacza jednoczesne wypowiedzenie wojny swoim dzieciom i wnukom, którzy oczywiście opierają się ograniczaniu im dostępu do świata wirtualnego).

Z doświadczenia autorów jako terapeutów i rodziców wynika, że rzeczywiście gry wideo mogą stanowić dość nieszkodliwy składnik dziecięcej egzystencji, pod warunkiem wszakże, że rodzice pilnują czasu spędzanego przed monitorami i nie dopuszczają, by dzieci grały w gry niewłaściwe. W książce zawarto zalecenia, które pomogą rodzicom oceniać, jakie gry uchodzą i ile czasu dzieci mogą im poświęcać. Dobre gry wideo (te, które są popularne) opiera się na przekonujących podstawach metodycznych. Z uwagi na swoją interaktywność (gracz aktywnie uczestniczy w wydarzeniach, a nie jest tylko ich biernym obserwatorem) dobrze przygotowane gry stanowią niezwykle ciekawe narzędzie, w którym grający: 1) rozwiązują problemy o rosnącym poziomie skomplikowania; 2) testując nowe zachowania, coraz lepiej poznają samych siebie; 3) stają się uczestnikami świata całkowicie odmiennego od codziennej rzeczywistości. Siła gier wideo staje się coraz częściej obiektem zainteresowania pedagogów, ponieważ pojawia się tendencja do wprzęgania gier i rządzących nimi zasad do metodyki nauczania – dzieci w klasie mają w nieuciążliwy dla nich sposób opanowywać określony materiał oraz umiejętność myślenia, co w rezultacie ma się przyczynić do wzmocnienia ich konkurencyjności we współczesnym, wysoko stechnicyzowanym świecie.

Stosunek naszej kultury do gier wideo jest daleki od entuzjastycznego. Internet jako całość, a gry w szczególności powodują pojawianie się dość poważnych problemów, których zrozumienie jest obowiązkiem rodziców. Świadomość problemu warunkuje właściwe się do nich odniesienie, a od tego zależy prawidłowy przebieg procesu wprowadzania dzieci w dorosłość. Książka omawia te właśnie problemy rozwojowe w kontekście gier.

Jak wspomnieliśmy w słowie wstępnym, Korea Południowa i Chiny uznały gry wideo za największy problem zdrowia publicznego. Zastanówmy się więc, dlaczego powszechnie i bezkrytycznie właśnie gry komputerowe uznaje się za szczyt dobrej zabawy (i dlaczego ich autorzy mają status gwiazdorski), mimo że władze dwóch poważnych państw uznają granie za niebezpieczne dla zdrowia? Można podejrzewać, że w Ameryce nie bez znaczenia jest fakt, że pasji tej oddajemy się zwykle w czterech ścianach własnego domu, podczas gdy w krajach azjatyckich ludzie grają najczęściej w miejscach publicznych. Gdy ktoś gra w domu, problem nie wylewa się poza rodzinę, i nawet wówczas, gdy rodzice wyrzucają sobie popełnienie jakichś strasznych błędów w wychowaniu, zjawisko nie ma charakteru publicznego – każdej rodzinie wydaje się, że tylko w niej gry spowodowały zaburzenia, a dla wszystkich innych to jedynie przyjemna rozrywka.

Dokąd zwrócić się o pomoc? W Stanach Zjednoczonych jest niewielka, i tym cenniejsza, grupa terapeutów, którzy podają, że specjalizują się w problemach związanych z grami komputerowymi. Poza Europą i Azją nie funkcjonują jednak programy wsparcia i terapii dla osób uzależnionych od gier. Czy można się spodziewać, że wiele osób będzie gotowych wybrać się za ocean na leczenie? Raczej nie. Generalnie o problemach wynikających z nadmiernej ekspozycji na gry komputerowe nie rozmawia się zbyt wiele ani na poziomie debaty publicznej, ani w rodzinach. Koniec końców, rodzice są pozostawieni sami sobie z dręczącym rodzinę problemem i nierzadko są bezradni.

To właśnie dla nich została napisana ta książka.

W rozdziale pierwszym omawiamy te atrybuty gier wideo, zwłaszcza z grupy cieszących się największą popularnością, które każą je klasyfikować jako uzależniające. Analizie poddano cechy charakterystyczne gier, które sprawiają, że granie jest na tyle pozytywnym doświadczeniem, że gracz traci poczucie czasu, zapomina o swoich potrzebach fizjologicznych, obowiązkach, a nawet wszystkie inne przyjemności odstawia w kąt. Z czasem rodzi się uzależnienie fizyczne. Książka opisuje metody oceny stopnia zaawansowania problemu, gdy ten pojawia się u kogoś z członków rodziny.

W drugim rozdziale prezentujemy zgubny wpływ nadmiaru gier komputerowych na strukturę mózgu oraz ich szkodliwość dla zdrowia, zwłaszcza dorastających dzieci, których mózg i organizm są szczególnie podatne na formowanie. Gry komputerowe w ograniczonej ilości mogą wręcz oddziaływać pozytywnie, lecz ich nadmiar i brak kontroli ze strony dorosłych prowadzi do niekorzystnych następstw między innymi w zakresie budowania związków, umiejętności uczenia się, zdolności towarzyskich, nastroju i zdrowia fizycznego.

Rozdział trzeci zawiera opis zasad ustalania dzieciom granic, których przekroczenie grozi negatywnymi skutkami zdrowotnymi. Krok po kroku pokazujemy proces definiowania potrzeb w odniesieniu do konkretnego przypadku i trwałego ustalania granic. Wprowadzamy koncepcję „spotkania rodzinnego”, stanowiącego pole wymiany poglądów, i prezentujemy sposoby skutecznego korzystania z tego narzędzia.

Dzieci przechodzą różne fazy rozwoju, z których każda wiąże się z określonym zestawem wyzwań i możliwości. Analiza występujących na poszczególnych etapach rozwoju potrzeb pozwala dorosłym lepiej zdefiniować te gry, które dla dziecka będą szkodliwe, a jednocześnie dopuścić gry nie będące dla niego zagrożeniem. Ponadto na podstawie takiej analizy łatwiej nam będzie prawidłowo określić ilość czasu, jaki dziecko może spędzać przed komputerem / konsolą.

W kolejnych rozdziałach książki analizujemy oddziaływanie gier wideo i komputerowych na dzieci w pięciu kolejnych okresach rozwoju: niemowlęta (od urodzenia do ukończenia drugiego roku życia), wczesne dzieciństwo (2-6 lat), okres szkoły podstawowej (6-12 lat) i okres nastoletni (od wieku 12 lat), a także szczególny przypadek uzależnionych od komputera i nadal mieszkających z rodzicami dorosłych dzieci. Książka przedstawia autentyczne przypadki problemów z uzależnieniem od gier, wśród nich część o charakterze łagodnym, a część o bardzo poważnym. W każdym rozdziale znajduje się punkt „Co mogą zrobić rodzice?”, prezentujący praktyczne rady przydatne rodzicom w walce o emocjonalną i psychiczną stabilność dzieci.

W ostatnim rozdziale przedstawiamy sposoby pomocy tym rodzinom, które zdają sobie sprawę z uzależnienia dziecka od gier, a które uważają, że na wszelką pomoc jest już za późno. Prezentujemy także opcję interwencji kryzysowej wraz z analizą kolejnych faz jej wdrażania. Rozdział dopełnia analiza przypadków i opisy sytuacji innych rodzin, które zmagają się z tragiczną sytuacją, jaką jest uzależnienie młodego człowieka od gier komputerowych. Prezentujemy też sugestie działań zmierzających do odzyskania kontroli nad sytuacją i możliwości uzyskania pomocy instytucjonalnej.

Książkę zamyka słowniczek pojęć, który pomoże czytelnikowi zorientować się w „tajemnej mowie” graczy – może warto wręcz zacząć lekturę właśnie od tego słowniczka. Zanim przystąpimy do wdrażania zmian, trzeba dokładnie poznać stan spraw.

Rozdział 1

Definicja uzależnienia od gier

Jest druga w nocy, a Jason zamiast spać, w napięciu czeka na wirtualne przygody i przyjemności, które są jeszcze przed nim. Mimo że przez minione dwie doby przespał zaledwie trzy godziny, nie odczuwa zmęczenia. Wie już, że budzik o 6:15 nie zdoła go obudzić do szkoły. Właściwie mógłby zupełnie nie sypiać, jeśli tylko dzięki temu „misja” zakończyłaby się powodzeniem. Gildia¹ już czeka, aż pojawi się boss². Jest nadzieja, że po walce boss straci wysoko punktowaną zbroję, której przejęcie zlecono w gildii Jasonowi. Moc, którą ma ta zbroja, pozwoli chłopakowi objąć ochroną również innych graczy przy level-upie³. Drzwi do wielkiej chwały i sławy stoją więc przed Jasonem otworem, oczywiście jeśli wszystko dobrze pójdzie.

Szkoła? Zdaniem Jasona to nuda, porażka i masakra, której nie poświęca więcej niż mgnienie myśli. Życie towarzyskie w szkole – też do niczego. Nikt nie angażuje się w grę tak jak Jason, a gry, w które grają koledzy, są tak samo nudne jak oni. Znajomi online to zupełnie coś innego – nigdy się razem nie nudzimy, w grze zawsze trzeba coś zrobić, z tą ekipą bardzo się lubimy, może nawet potrafilibyśmy oddać za siebie życie.

W gildii jest dziewczyna, którą Jason lubi, dość dużo ze sobą czatują na prywatne tematy. Nie przeszkadza mu, że jest od niego dwa lata starsza. Gdyby Jasonowi udało się uzbierać trochę pieniędzy, chciałby ją odwiedzić w Kalifornii. Ewidentnie mają się ku sobie – Jason się zakochał i jest przekonany, że dziewczyna czuje to samo. Prosił rodziców, żeby go wysłali do Kalifornii, ale nie zgodzili się, dlatego nienawidzi starych za sztywniactwo i brak zrozumienia. Wie, że niedługo wyleci ze szkoły, i bardzo się z tej perspektywy cieszy – z ogromną satysfakcją będzie obserwował załamanych rodziców, a zwłaszcza tatę. Zakończenie tej sprawy przyniesie Jasonowi wielką ulgę. Rodzice przecież raczej na pewno nie wyrzucą go z domu – zbyt będą się bali o swojego małego chłopczyka. I wreszcie będzie miał swobodę, będzie mógł grać, ile chce, nie będą go do niczego zmuszać, tylko standardowo każą mu coś przeczytać, pokrzyczą, popłaczą jak zawsze, a potem i tak wszystko wróci do normy.

Tymczasem budzi się matka Jasona. Idąc do łazienki, przystaje przy schodach i nasłuchuje. Zza zamkniętych drzwi słychać, jak jej syn rozmawia z kimś przez podpięty do komputera mikrofon. Matkę zalewa wszechogarniająca fala załamania i rozpacz – jaki los czeka jej dziecko? Czy małżeństwo przetrwa tak silne napięcie i stresy? Mąż oskarża ją o zbyt łagodne podejście w wychowywaniu chłopaka, ona z kolei uważa, że on jako ojciec jest zbyt wymagający. Mąż jest ciągle wściekły i nie przepuszcza żadnej okazji, żeby Jasonowi powiedzieć kilka przykrych słów. To z kolei demoluje poczucie własnej wartości dziecka. Jak ochronić młodszą córkę przed oddziaływaniem panującej w domu toksycznej atmosfery? Matce brakuje już pomysłów. Czasami wydaje jej się, że ogląda puszczony w zwolnionym tempie film z katastrofy kolejowej, której w żaden sposób nie może powstrzymać.

Ojciec Jasona budzi się sam, bez małżonki u boku. Ma świadomość, że ona znowu podsłuchuje syna. Irytuje się, nie może zasnąć, więc jego podenerwowanie rośnie. Leży z otwartymi oczami w ciemnej sypialni i zadręcza się myślami o sytuacji, w jakiej się znaleźli. Widzi jak na dłoni, że syn jest na kursie w nicość i że – jeżeli jak najszybciej nie zmieni tego kursu – nie ma żadnych szans na powodzenie w dorosłym świecie. Żona też to widzi, ale jest słaba, nie potrafi potraktować dziecka krótko. Jeżeli Jason zawali szkołę, trzeba go wyrzucić z domu, a to, że zawali, wydaje się nieuniknione. To tak zwana trudna miłość – on sam wie, że taka istnieje, żonie wydaje się niepojęta. Ona chce synowi pomóc, on chciałby mu dać ostro popalić, żeby miał nauczkę.

Stara się jako ojciec rozwikłać kwestię swojej ewentualnej winy za sytuację, w której znalazł się Jason – rolę ojca postrzega jako dyscyplinującego, narzucającego zasady ciężkiej pracy. Nie do niego należy pochylanie się nad słabościami dziecka, do tych rzeczy są kobiety. I tak w porównaniu ze swoim ojcem jest święty – przecież nie bije syna, a tylko krzyczy na niego wtedy, kiedy sytuacja tego wymaga. Nie rozumie, dlaczego czasami Jason tak bardzo go nienawidzi. Może jest wściekły na to, co rodzice ostatnio zrobili w sprawie pracy, a do tego dochodzi negatywny wpływ Internetu, w którym syn w zasadzie nieustająco przesiaduje. Nie ma wątpliwości, że dzieciak jest uzależniony. Przecież kiedy tylko wynieśli mu z pokoju komputer, zagroził, że popełni samobójstwo. Sprawiał przy tym bardzo przekonujące wrażenie, w związku z czym komputer szybko znalazł się na miejscu. Dopiero kiedy Jason wrócił do swoich zwykłych, ustalonych zwyczajów, wszyscy odetchnęli z ulgą. Znowu był sobą – szczęśliwy przy klawiaturze, nieznośny w relacjach z rodzicami.

* * *

Podobne historie są udziałem bardzo wielu współczesnych rodzin na całym świecie. Jason ma szesnaście lat, mógłby też być młodszy lub starszy. Rodzice chłopca skontaktowali się z nami na etapie, na którym konieczna już była interwencja. Zaznajomiony z tematyką uzależnień od gier wideo specjalista zarządził spotkanie z udziałem rodziny i znajomych Jasona, po czym ułożono plan działań na okres następujący bezpośrednio po interwencji. Pierwszym krokiem było zapisanie Jasona na trzytygodniowy wyjazd w ramach turystycznego klubu ochrony przyrody, a po powrocie do domu zastał komputer bez dostępu do sieci. Chodził na terapię grupową, rodzinną i indywidualną, a w tej chwili kończy szkołę średnią. Oczywiście nie da się przewidzieć, jak dalej potoczy się życie bohatera naszej pierwszej opowieści, chociaż można mieć nadzieję, że nauczył się radzić sobie z rzeczywistością świata realnego. W takim optymistycznym scenariuszu można też zakładać, że posiądzie sztukę panowania nad sobą nawet w odniesieniu do gier komputerowych i nie pozwoli, by wirtualny świat wytrącił życie z równowagi. Jest jednak też możliwość, że – podobnie jak alkoholik – będzie musiał powstrzymywać się od grania w ulubione gry, o ile okaże się, że to one panują nad nim, a nie on nad nimi.

Szesnastoletni syn Hilarie Cash, współautorki książki, bardzo lubi gry wideo. Pewnego razu wyraził niezadowolenie z faktu, że matka nie pozwala mu grać w domu w gry online. Oczywiście matka nie ma kontroli nad tym, co robi jej dziecko, przebywając w odwiedzinach u kolegów, a więc ma świadomość, że syn pewnie będąc poza domem, grywa w gry MMORPG⁴. W tego typu grach jednocześnie loguje się spora liczba graczy z całego świata, wchodzą w określone role i we wzajemne interakcje. Zwykle tworzą gildie, które mają rozwiązywać zadania (quests), uzyskiwać określone cele, a z czasem ich awatary (wirtualne postaci, które gracze sami tworzą) nabywają umiejętności i mocy, i wówczas mamy level up. Syn autorki zna sporo gier, w które można grać zarówno online, jak i offline – na przykład taką, której scenariusz przewiduje walkę ze złymi ufoludkami – szybka, wciągająca gra, w której jest się strzelcem (shooter), grana w pierwszej osobie – gracz „trzyma” broń i patrząc w monitor, wciela się w tę postać na tyle, że może mu się wydawać, że rzeczywiście sam strzela. Wirtualny świat i scenariusze takich gier są bardzo atrakcyjne i wciągające, nietrudno więc dać się im zafascynować.

W czym zatem problem? Dlaczego lepiej, żeby dziecko niektórych gier nie miało w domu? Dlaczego dziecko oskarża rodziców, że zabraniając mu określonych gier, są śmieszni, a co więcej – rodzice mają poczucie winy, że pozbawiają własne dziecko przeżyć, które są udziałem jego kolegów? Gdy syn Hilarie Cash miał trzynaście i czternaście lat, bała się, czy nie zostanie odrzucony przez grupę rówieśniczą, a także czy nie będzie żywił urazy za zbyt ostre podejście matki do tematu gier. Minęło jednak kilka lat i okazało się, że taka właśnie „polityka” wobec gier komputerowych była dobra, a i syn nie narzeka. Grywa na komputerze w gry sportowe, czy to mając za przeciwnika system, czy inną osobę, na przykład tatę. Oczywiście kiedy jest u kogoś, gra też w inne gry. Gdyby go zapytać o stosunek do gier, pewnie uznałby je za jedno z hobby, z pewnością jednak nie najważniejsze i najbardziej porywające. Na pierwszym miejscu bowiem jest gitara. Między innymi dlatego matka nie ma zamiaru zejść z obranej drogi poprzez dopuszczenie posiadania przez syna wszystkich gier, w jakie chciałby czasem pograć. Jest przekonana, że syn, jako osoba dość nieśmiała, ze skłonnością do całkowitego oddawania się tematom, którymi się akurat interesuje, z łatwością mógłby się stać ofiarą uzależnienia od gier. Syn zresztą jest tego samego zdania. Zamiast przesiadywać całymi godzinami przed monitorem, poświęcił się muzyce, marzy, by kiedyś występować na scenie.

Taki wynik działań rodziców nastolatka nie może zaskakiwać, tym bardziej że matka chłopca jest psychoterapeutką specjalizującą się w kwestiach uzależnień od gier wideo i Internetu. Wybór takiej właśnie specjalizacji może dziwić, jako że Cash nie jest ekspertem w dziedzinie technologii informatycznych, a komputer uważa tylko za narzędzie pracy, a nie rozrywki. Kiedy jednak w 1994 roku Hilarie Cash przeniosła się do Seattle, by uruchomić prywatny gabinet, z tematyką uzależnienia od gier wideo zetknęła się za pośrednictwem pewnego młodego pacjenta, u którego występowały objawy depresji i którego małżeństwo legło w gruzach. Okazało się, że większość czasu poświęcał on na granie na komputerze. Grał nawet w pracy, za co dwukrotnie został zwolniony. Grał wieczorami w domu, grał nawet nocami, kosztem snu. Dopiero rozpad małżeństwa spowodował, że ów człowiek zorientował się, że czas działać, i w końcu zapanował nad uzależnieniem.

Cash bardzo zaintrygowały doświadczenia pacjenta, podjęła więc pogłębione studia tematu. Nie było to łatwe zadanie, gdyż wówczas analiz uzależnień od komputera było jak na lekarstwo. Dostępne prace potwierdzały wstępne wrażenie Cash, że gry wideo i Internet jako całość mogą prowadzić do prawdziwego uzależnienia. Jako mama małego wówczas chłopca, uzyskawszy taką wiedzę, z dużą rezerwą podchodziła – i nadal podchodzi – do grania na komputerze. Dąży do ograniczenia czasu spędzanego przez dziecko przed monitorem, chce, by chłopak rozwijał ciało i umysł poprzez zwykłe, „konwencjonalne” działania realizowane w świecie rzeczywistym. Obawia się bowiem, że dziecko, które zbyt dużo czasu spędza na graniu, nie będzie się rozwijało w sposób zrównoważony, nie uzyska zdolności fizycznych, intelektualnych, emocjonalnych i społecznych, które pozwoliłyby mu normalnie funkcjonować w dorosłym świecie.

Druga autorka książki, Kim McDaniel, która również jest psychoterapeutką, ma dwie nastoletnie córki. W jej przypadku zapobieganie uzależnieniu od komputera u dzieci przebiega nieco inaczej, gdyż dziewczynki nigdy nie wykazywały nadmiernego zainteresowania grami, preferowały natomiast inne formy interakcji z rodziną i znajomymi, również czasem korzystając z dobrodziejstw komputera czy telewizji. Jeżeli córki autorki chciały pograć na komputerze, z reguły prosiły o towarzystwo kogoś z najbliższych. Nie występowały żadne oznaki ostrzegające o ewentualnym pojawieniu się form uzależnienia – gra to tylko gra, jedna z wielu form zabawy. Gdy dziewczynki weszły w wiek nastoletni, pojawiły się gry online, w które grały pod kontrolą rodziców. Rodzice nauczyli je, jak w sieci chronić tożsamość, jak radzić sobie z obraźliwymi zaczepkami i uwagami o treści erotycznej.

Co ciekawe, dziewczyny zauważyły, że scenariusze gier przewidywały dla postaci kobiecych dość tradycyjne role, co stawało się przyczynkiem do ożywionych rozmów w gronie rodzinnym na temat dyskryminacji kobiet oraz rasizmu w społeczeństwie.

Tak więc zagrożenie uzależnieniem od gier komputerowych nie było w rodzinie McDaniel realnym zagrożeniem. Okazać się jednak miało, że pewne zagrożenia wiążą się z korzystaniem z portali społecznościowych w Internecie. Wiele było rodzinnych dyskusji na temat MySpace, Facebooka czy YouTube. Rodzice nigdy nie pozwolili córkom podłączyć Internetu do komputerów znajdujących się w ich pokojach, co miało zagwarantować bezpieczeństwo korzystania z portali społecznościowych i pozwoliło rodzicom utrzymać te działania dzieci pod kontrolą. Dwa komputery z Internetem były natomiast do dyspozycji dziewczyn w dużym pokoju. Dzieci miały w każdej chwili świadomość, że rodzice mogą sprawdzić, co robiły w sieci.

Nie wszyscy rodzice podchodzą do kwestii korzystania przez dzieci z Internetu z tak daleko posuniętą ostrożnością, jak autorki. Być może wynika to z faktu, że większość osób nie zdaje sobie sprawy z potencjalnych zagrożeń. Niniejsza książka ma służyć uświadomieniu rodzicom niebezpieczeństwa wystąpienia u dziecka uzależnienia – prezentujemy na jej kartach wybrane przypadki z naszej wieloletniej praktyki terapeutycznej. Przykłady te stanowią świadectwo, jak poważne następstwa rodzi niepodjęcie przez rodziców właściwych kroków wobec zła, jakie niesie dla dzieci nadmiar gier. Przekazujemy tu czytelnikowi zestaw informacji, które pomogą zapobiec pojawieniu się problemu lub wskażą, jak sobie z nim radzić.

Dla gracza gra jest całym światem, z reguły nie widzi nic niewłaściwego w poświęceniu jej całego swojego czasu, do tego bardzo łatwo podważa wszelkie próby uświadomienia mu, że nie ma racji. W takiej sytuacji nietrudno zwątpić – być może rzeczywiście przesadzamy, czepiając się go aż tak bardzo? Niektóre gry wymagają przecież zaangażowania intelektu, a i ich walory artystyczne, formalne środki zastosowane do tworzenia fantastycznych światów ze scenariusza nierzadko muszą budzić podziw i szacunek. Część rodziców może wręcz sprzyjać nawiązywaniu przez dziecko więzi z rzeczywistością online, traktując to jako budowanie przez nie własnego świata.

O ile trzeba przyznać, że gry wideo pod wieloma względami budzą podziw, o tyle pamiętać należy, że stanowią zagrożenie dla prawidłowego rozwoju dziecka. W niniejszym rozdziale przedstawimy opisy kilku przypadków młodych osób, których udziałem stało się uzależnienie od komputera – prezentujemy naturę uzależnienia, kryteria jego rozpoznawania u dziecka, metody zapobiegania i zwalczania. Zastanowimy się też, jak nie dopuścić do nieuświadomionego przenikania gier wideo „krok po kroku” w życie naszych rodzin. A jeśli już tak się stało, jak można to zmienić.

Następne rozdziały przynoszą opis szkodliwego oddziaływania gier wideo na rozwój naszych dzieci i ich zdrowie fizyczne. Przedstawimy kolejne fazy rozwoju dziecka, jego potrzeb w poszczególnych stadiach, kompatybilności gier wideo z daną fazą rozwoju osobowości młodego człowieka, a także zaprezentujemy metodykę obejmowania gier ograniczeniami. W końcu zastanowimy się, jak w epoce informatycznej umiejętnie tworzyć i z powodzeniem podtrzymywać więź z dzieckiem.

Zachęcamy najpierw do zapoznania się z anonsowanymi wyżej opisami konkretnych przypadków.

Rob

Rob zgłosił się na leczenie z własnej woli w wieku osiemnastu lat. Matka również była zdania, że granie na komputerze pochłania go nadmiernie i że pomoc jest potrzebna. To właśnie matka skontaktowała się z ośrodkiem terapeutycznym, zgłaszając, że syn zawalił szkołę średnią, zawalił wszelkie kursy i prawdopodobnie zawali też wszystko inne. W opinii matki syn jest bystrym chłopakiem, chociaż ze słabymi umiejętnościami interpersonalnymi. Prosząc o pomoc w rozwiązaniu problemu z uzależnieniem od gier, bardzo zaskoczył, ale i ucieszył matkę. Miał już za sobą pięć lat grania, najpierw na konsolach, potem w gry online multi-user. Życie towarzyskie Roba ograniczało się do spotkań w sieci LAN (zjazdy graczy, którzy przynoszone ze sobą komputery łączą kablem w sieć) oraz towarzyszącego graniu czatowania z komputera we własnym pokoju. Z roku na rok miał coraz słabsze stopnie w szkole, aż w końcu w ostatniej klasie zupełnie nie dał rady.

W tym przypadku mieliśmy przykład kochającej, troszczącej się o los dziecka matki, świadomej, że gry doprowadziły syna na skraj życiowej przepaści, matki, której wcześniejsze próby ratowania dziecka z nałogu okazały się bezowocne. Mimo że chłopak ma osiemnaście lat, nic produktywnego nie robi (nie pracuje, nie chodzi do szkoły), matka nie chce go prosić o opuszczenie domu, obawiając się ewentualnych szkodliwych następstw takiego wymuszonego kroku.

Rob wielokrotnie próbował ograniczać granie, lecz brak dostępu do komputera powodował u niego niezdrowe pobudzenie. Dopiero kiedy ponownie zalogował się w grze, odczuwał ulgę, a im bardziej poświęcał się wirtualnym przygodom, tym większej przyjemności doświadczał. Problemy odchodziły w niebyt – zadanie domowe przestawało istnieć, poszukiwanie pracy okazywało się kompletnie nieistotne, naprzykrzająca się matka też przestawała być taka straszna. Angażując się online w czat na temat gier, zapominał, że w realu nie ma znajomych ani dziewczyny.

Rob do tego stopnia zapadał się w grach, że tracił poczucie czasu – potrafił w ogóle nie reagować na matczyne „dobranoc” przed północą i nie zważając na własne wyczerpanie fizyczne, siedzieć przed komputerem do trzeciej czy czwartej nad ranem, wskutek czego tracił kolejne dni szkoły. Budził się niezadowolony i podenerwowany na samego siebie, desperacko starał się nadrobić zaległe zadania domowe, mimo że było już dawno po terminie. Gdy jednak siadał nad książkami, okazywało się, że nie może się skupić, ponieważ umysł stale krąży wokół gry. Pomysły na dalsze etapy rozgrywki atakowały go ze wszystkich stron i kątów pokoju, nie mógł już dłużej czekać – jeśli natychmiast nie włączy komputera, jego postaci grozi utrata mocy i statusu, nad których zdobyciem tak ciężko się napracował. Nie mijała więc godzina od wstania z łóżka, a chłopak znowu siadał do komputera i grał. I tak dzień w dzień.

Gdy tylko zgłosił się na terapię, natychmiast przyznał, że gra jak uzależniony. Rozmawialiśmy, że jeżeli chce prawidłowo wykonywać wszystkie obowiązki szkolne, musi ograniczyć granie, że powinien nauczyć się rozmawiać z ludźmi również w realu, czyli zbudować sobie jakiekolwiek życie towarzyskie. Zgodziliśmy się, że nie zaszkodziłoby też podjęcie pracy. Przedyskutowaliśmy opcje dalszego postępowania terapeutycznego, przede wszystkim to, czy należy tylko ograniczyć ilość czasu poświęcanego na gry, czy też całkowicie zaprzestać grania i przejść do fazy abstynencji. Początkowo w opinii Roba taka abstynencja w ogóle nie wchodziła w grę, gdy jednak okazało się, że nie jest w stanie przestrzegać narzuconych godzin grania i nie potrafi się kontrolować, stopniowo wszystkie strony zaczęły się skłaniać ku rozwiązaniu polegającemu na całkowitym powstrzymaniu się od komputera, przynajmniej na jakiś czas. Uznaliśmy, że będzie to warunkiem powodzenia terapii. Zadanie nie było łatwe, ale możliwe do wykonania, zwłaszcza że chłopak nie był w walce z nałogiem osamotniony.

Kilkanaście sesji terapeutycznych poświęciliśmy na omówienie problemów i na obmyślenie najodpowiedniejszych z punktu widzenia pacjenta decyzji. W końcu Rob zarzucił terapię, gdyż ani on sam, ani jego matka nie byli gotowi odrzucić bezpiecznego kokonu, jaki jego – a także jej – osobowości dawały gry komputerowe. Przypadek ten miał miejsce na długo przedtem, zanim zaczęliśmy współpracę z pracownikiem interwencji społecznej, przed powstaniem grupy wsparcia dla nałogowych graczy, wreszcie zanim rodzice uzyskali narzędzia i metody do ograniczania ilości czasu spędzanego przez dzieci przed komputerami. Dziś pewnie poradzilibyśmy matce Roba organizację interwencji kryzysowej oraz udział w terapii indywidualnej i grupowej dla nich obojga. Trudno zagwarantować stuprocentowy sukces takich działań, ale zawsze warto spróbować.

Natura uzależnień

Uzależnienie to każde sprawiające przyjemność zachowanie, którego dana osoba nie jest w stanie zaprzestać i które realizuje mimo negatywnych następstw. Z czasem następuje podwyższanie progu niezbędnej do zaspokojenia potrzeb ilości substancji lub częstotliwości określonych działań addytywnych. Oznacza to, że osoba uzależniona, by odczuwać satysfakcję, musi przyjmować coraz większe ilości substancji bądź z coraz większym nasileniem wykonywać określone czynności. Brak możliwości zaspokojenia potrzeb na określonym poziomie skutkuje wystąpieniem wycofania – zespołu przeżyć somatyczno-psychicznych, które można zaklasyfikować w zakresie od nieprzyjemnych do beznadziejnych. Osoba uzależniona traci kontrolę nad swoim zachowaniem, choćby nawet się zarzekała, że tak nie jest. Utrata kontroli nad sobą jest oczywista i zauważalna dla otoczenia.

Dawniej sądzono, że człowiek może się uzależnić tylko od przyjmowanych do organizmu substancji, jak alkohol czy heroina, natomiast koncepcję uzależnienia się od określonego zachowania uważano za absurdalną – i to pomimo że przecież od dawna w codziennych rozmowach półżartem mówiło się o uzależnieniu od dobrego jedzenia, miłości, sportu itp. Obecnie wiemy, że niektóre zachowania skutkują podniesieniem poziomu neuroprzekaźnika o nazwie dopamina, odpowiedzialnego za odczuwanie pobudzenia i pozytywnych odczuć. To właśnie ta substancja sprawia, że pewne, choćby najbardziej nieskomplikowane czynności życiowe sprawiają nam przyjemność, by wymienić śpiewanie dziecku kołysanek, oglądanie meczu w telewizji, seks z żoną/mężem, zimne piwo po pracy z kolegą, udana kolacja, spacer przez park, dobra komedia w kinie, słuchanie muzyki itp.

Na podstawie badań i doświadczeń można stwierdzić, że jeśli dane zachowania szczególnie skutecznie podnoszą poziom dopaminy i jeśli można je sztucznie przedłużać, przyjmują charakter uzależnienia. Typowym przykładem jest hazard, do innych można zaliczyć seks czy związki na boku. Nie dziwi więc powstawanie grup wychodzenia z uzależnień (na bazie programu 12 kroków) dla osób uzależnionych od najróżniejszych czynności, stanów i działań. Uzależniające może być również granie w gry wideo. Zjawisko jest jednak na tyle nowe, że opiekę nad graczami w ramach programu 12 kroków oferuje się jeszcze niezwykle rzadko. Z czasem sytuacja z pewnością będzie się zmieniała.

Wzmacnianie sporadyczne to termin psychologiczny, opisujący silne zadowolenie, które człowiek odczuwa co jakiś czas po zrobieniu czegoś, co sprawia mu przyjemność, przy czym zadowolenie to nie pojawia się zawsze i jego wystąpienia nie sposób przewidzieć. Natura ludzka jest taka, że nudzi się rzeczami przewidywalnymi.

Jeżeli przykładowo ktoś na tyle opanował daną grę, że od któregoś momentu jest zawsze pewien wygranej (dokładnie zna wszystkie ruchy, triki itp.), gra ta zaczyna go nudzić i szuka czegoś nowego. Ten czynnik może być jednym z decydujących dla określenia uzależniającego charakteru gier – otóż są one źródłem wzmocnienia sporadycznego, dokładnie tak samo, jak hazard. Gracz wchodzi do świata, gdzie czeka na niego mnóstwo wyzwań, a ich pokonywanie daje mu poczucie zadowolenia, jest źródłem satysfakcji. W najpopularniejszych grach liczba przewidzianych scenariuszem możliwości jest nieograniczona. Gdy w rozgrywce uczestniczą też inne osoby (nierzadko liczone w tysiącach), sytuacja może się rozwijać w zupełnie niespodziewanych kierunkach, coraz bardziej wciągając poszczególnych grających. Można więc tworzyć i zmieniać własne postaci, w różnych grach można się wcielać w różne postaci, można się dołączać do grup lub z nich wychodzić, wreszcie można decydować o swojej wirtualnej osobowości i o tym, co i kiedy chce się robić (w grze). Dla wielu osób ta właśnie nieograniczona swoboda działania w wirtualnym świecie stanowi czynnik wręcz odurzający.

Innym źródłem satysfakcji z angażowania się w świat gier jest fakt, że uczestniczy się w nim anonimowo, co nadaje graniu posmak wolności. Któż z nas tego nie odczuł – czasem przecież bardziej otwarcie rozmawiamy z osobą całkowicie obcą niż z własnym małżonkiem. W grze identyfikacja gracza następuje jedynie poprzez postać, w którą się wciela, a jej zachowania nie mają konsekwencji w świecie rzeczywistym. Gracz realizuje wirtualne cele bez obaw o następstwa swoich działań w świecie pozawirtualnym. Również i to poczucie swobody nieco grającego otumania.

Do szybkiego rozwoju zjawiska nadmiernego i niewłaściwego zaangażowania dzieci w gry prowadzi też kilka innych czynników. Należy do nich dostępność komputerów i Internetu.

Rodzice często zezwalają dzieciom na posiadanie w swoich pokojach komputerów z dostępem do Internetu, nierzadko dziecko ma w pokoju też konsolę do gier. Przy tak łatwym dostępie do tej rozrywki trudno zachęcić młodego człowieka, by zajął się czymś innym. A więc dzieci włączają komputer, kiedy tylko zaczynają się nudzić, odczuwać samotność lub niepokój. A że dzieje się to w pokoju dziecka, rodzice nie nadzorują go, w związku z czym tym łatwiej przychodzi mu grać do późnej nocy, zamiast odrobić lekcje i iść spać. Co ciekawe, również w domach, w których komputery i konsole znajdują się w miejscach bardziej „publicznych”, np. w dużym pokoju, łatwość dostępu zawsze oznacza potencjalne kłopoty – chyba że rodzicom udaje się skutecznie limitować czas przeznaczony na komputer.

Tak więc niewątpliwie istotnym czynnikiem sprzyjającym rozwojowi stanowiącego przedmiot książki zjawiska jest dostępność. Komputery, konsole i same gry są na tyle niedrogie, że ogromna większość gospodarstw domowych ma do czynienia przynajmniej z jedną z tych form rozrywki. Co ważne, również opłaty za Internet są z reguły niskie.

Analiza

Przyjrzyjmy się teraz nieco bliżej procesowi odchodzenia dziecka od normalnego, dopuszczalnego poziomu grania na poziom nadużywania i w końcu uzależnienia. Wyniki naszych doświadczeń (potwierdzone badaniami) wskazują, że dziecko mające zdrowe podejście do komputera i gier spędza średnio na czatach i grach poniżej dwóch godzin dziennie. Gdy nie jest zajęte grami, dziecko takie poświęca się wymyślanym przez siebie zabawom, współdziałaniu z rówieśnikami, pracom domowym, odrabia zadania domowe, uprawia sport lub oddaje się innym zajęciom pozaszkolnym, a także po prostu spędza czas w gronie rodzinnym. Taki ogólny obraz został wielokrotnie potwierdzony i jest niezależny od wieku dziecka.

Gdyby przy użyciu nowoczesnych narzędzi analizować pracę mózgu dziecka w trybie całodniowym, dostrzeglibyśmy zwykłe wzorce, wykazujące związane z określonymi działaniami realizowanymi w świecie rzeczywistym fazy pobudzenia (piki). Co ciekawe, dziecięca faza odczuwania przyjemności okazałaby się szczególnie czynna w czasie, gdy dziecko gra na komputerze. Psychiatra i badacz mózgu dr Daniel Amen określa oddziaływanie gier na mózg słowem rozniecanie. Czy należy się tym martwić? Trudno odpowiedzieć wiążąco, można jednak zaryzykować stwierdzenie, że przyjemna stymulacja dziecięcego mózgu przez gry komputerowe nie jest zła, pod warunkiem wszakże, że dziecko nie gra zbyt długo. Specjaliści zalecają, by jednorazowy „seans” takiej stymulacji nie trwał dłużej niż pół godziny. Oczywiście poziom stymulacji mózgu przez gry jest różny i uzależniony od ich charakteru. Na podstawie dotychczasowych badań stwierdzono, że wszystkie najpopularniejsze wśród młodzieży gry oddziałują na mózg bardzo aktywnie. Dochodzi do uwolnienia dopaminy i innych substancji chemicznych, takich jak kortyzol i adrenalina. Jak dotąd brak co prawda szeroko zakrojonych studiów na ten temat, lecz przynajmniej jedna z analiz ewidentnie wykazuje wzrost poziomu dopaminy u osób grających na komputerze. Udowodniono również, że wzrostowi dopaminy towarzyszy odłączanie pewnych obszarów płatów czołowych mózgu (nie wiadomo jeszcze na jak długi czas) oraz bardzo zauważalny wzrost aktywności innych obszarów mózgu. Wniosek: pobudzeniu wywołanemu graniem (walką / lotem) towarzyszy spadek zdolności oceny i podejmowania decyzji.

Powyższe oznacza, że zdrowe dziecko, które spędza przy grach coraz więcej czasu, może stracić zdrowie – młody człowiek siedzący przed komputerem dłużej niż dwie godziny dziennie wchodzi na grząski grunt, w którym nietrudno utonąć w bagnie uzależnienia, o ile rodzice zawczasu odpowiednio nie ograniczą czasu przy komputerze. W dalszej części tego rozdziału omówimy oznaki i objawy nadchodzącego uzależnienia.

Margaret

Margaret to dwunastoletnia wielbicielka symulującej rzeczywistość gry The Sims. Rodzice zauważyli, że z córką dzieje się coś złego, a kiedy nakładają limit czasu na komputer, nie jest sobą, odmawia współpracy. Siada do komputera codziennie od razu po obiedzie, bardzo trudno ją przekonać do odrobienia lekcji. Dziewczyna utrzymywała, że rodzice powinni pozwolić jej funkcjonować według jej własnego harmonogramu, że wszystko na pewno zrobi, żeby przestali się martwić i ją dręczyć. Margaret odmawiała też położenia się spać pomimo później pory. Rodzice przyzwyczajeni, że wcześniej mieli z córką dość dobre porozumienie i że chętnie z nimi współpracuje, nie bardzo potrafili sobie poradzić z tą sytuacją. Przede wszystkim rozważali opcję, że racja leży po stronie córki – może jest już na tyle dojrzała, że sama potrafi nad sobą panować, więc może powinni jej nieco odpuścić, aż sama się zorientuje, że coś jest nie tak, i sama ograniczy granie? Córka zbliża się do wieku nastoletniego, a przecież wszystkie nastolatki są lekko zbzikowane. Może rodzice powinni – nieco poluzowując dyscyplinę – dopuścić, by dzieci uczyły się na własnych błędach, może jeśli zaprzestaną ciągłego nagabywania dziecka o odrobienie zadania domowego i o pójście spać, stosunki w domu ulegną poprawie? Jak myśleli, tak zrobili.

Nie rozumieli jednak procesów zachodzących w mózgu Margaret, kompletnie zwariowanej na punkcie ulubionej gry, ewidentnie na drodze do uzależnienia. Na szczęście, kiedy zorientowali się, że córka jednak się nie kontroluje i nie jest w stanie nad swoim graniem zapanować oraz że jakość życia rodzinnego nie uległa poprawie mimo wycofania zakazów i nakazów, rodzice zwrócili się po profesjonalną pomoc. Gdy zauważyli, że córka całkowicie traci kontrolę nad swoim życiem i stopniowo wpada w szpony nałogu, pojęli, że ratunek może przynieść tylko wsparcie terapeutyczne. Interwencja taka miała obejmować narzucenie sztywnych i możliwych do wymuszenia ograniczeń czasu grania, a także aktywny udział rodziców w życiu dziecka, polegający na kreowaniu w domu i poza nim ciekawych działań, pozwalających córce oderwać się od zgubnego nałogu.

Wydaje się, że dla rodziców Margaret byłoby od początku oczywiste, że nie jest w stanie samodzielnie zapanować nad nałogiem, gdyby w grę wchodziło np. palenie trawki lub używanie innych narkotyków, gdyż wiedza na temat narkotyków i świadomość zagrożeń wynikających z uzależnienia od nich jest powszechna. Natomiast bardzo niewiele osób wie, że gry wideo (i inne komputerowe formy rozrywki) mogą także uzależniać. Nierzadko wyczuwamy to zagrożenie intuicyjnie, lecz z wymienionych dalej powodów wolimy nie ufać intuicji. Dlaczego?

Jako społeczeństwo zasadniczo aprobujemy i pochwalamy komputeryzację, która kojarzy się z inteligencją, osiągnięciami technicznymi, wygodą, przyszłością. Chcemy, by nasze dzieci jak najlepiej radziły sobie z komputerem, żeby nie zostawały z tyłu. Stąd przyjmujemy, że dopóki nie robią na komputerze nic nielegalnego, mogą przed nim przesiadywać. Co więcej, zakładamy, że nawet gry komputerowe przyczyniają się – co prawda w jakiś niezbyt czytelny sposób – do rozwijania zdolności informatycznych u młodych ludzi. Komputery stały się narzędziem używanym powszechnie, otaczają nas ze wszystkich stron, są obecne w każdym niemal domu, są integralnym elementem życia współczesnej rodziny. Skoro dzieci znajomych stale grają, dlaczego mielibyśmy zabraniać naszym? Skoro sąsiedzi pozwalają dziecku grać w grę X, to chyba raczej nie ma w niej nic niedobrego? Właśnie powszechne społeczne przyzwolenie sprawia, że rodzicom trudno poważnie traktować wątpliwości nachodzące ich co pewien czas, gdy zauważają, że to nie dziecko rządzi komputerem, lecz komputer dzieckiem.

Wiele rodzin nie utrzymuje bliskich kontaktów z dalszymi krewnymi, nie stanowi elementu zwartej grupy, czy też połączonej więzami rodzinnymi mikrospołeczności, w której życiowe zakręty i odcienie życia rodzinnego byłyby zauważane. Dorastające dzieci mają poczucie anonimowości zarówno w rodzinie, jak i w szerszym otoczeniu społecznym. Brak uwagi dorosłych dla działań ich dzieci sprawia, że młodzi ludzie udzielają się niemal bez reszty w wirtualnym świecie, czego rodzice – gdyby tylko byli uważniejsi i bardziej wyczuleni – z pewnością by nie pochwalali. Niestety nierzadko rodzicom jest zupełnie obojętne, co ich dzieci robią online, w co i jak długo grają. Do tego stopnia cenią sobie spokój, jaki daje zaangażowanie dzieci w gry, że dla własnej wygody wolą nie dopytywać o treść gier i nie wnikać nadmiernie w to, ile godzin dziecko spędza przed monitorem. Telewizja pełni rolę niańki dla naszych pociech od lat pięćdziesiątych aż do czasów obecnych, jest jednak stopniowo wypierana przez gry komputerowe. Oczywiście nie można twierdzić, że rodzice, którzy poniekąd zawierzają wychowanie dziecka nowoczesnej technologii informatyczniej, nie kochają go. Warunkiem zachowania równowagi w takiej sytuacji jest umiar. Trzeba pamiętać, że jeśli dziecko gra zbyt dużo i rodzice mają tego świadomość, muszą reagować. Jeśli tego nie robią, pojawia się poważny problem.

Bill

Uzależnienie u Billa wystąpiło w tak poważnej formie, że gdy rodzice podjęli próbę odebrania mu komputera, zareagował agresją. Rodzina, w której się wychowywał, nie należała do najszczęśliwszych – tata nie przebierał w słowach, bywał agresywny i wulgarny, mamy bardzo często nie było w domu. Rodzice nie potrafili skutecznie ustalić dwojgu dzieci granic, ponadto nieustająco się spierali o metody wychowawcze. W obliczu fatalnej sytuacji rodzinnej nie dziwi, że Bill uciekł do świata wirtualnego natychmiast, gdy tylko ten otworzył przed nim swe podwoje. Rodzice pozwolili na Internet w pokoju syna, nie przeszkadzało im również całkowite wycofanie się dziecka z życia rodzinnego. Gdy się zorientowali, że Bill ma poważne kłopoty z nauką, było już za późno – dziecko wykazywało objawy głębokiego uzależnienia od gier i całokształtu świata online.

Bill zaczął grać jako dwunastolatek, po dwóch latach rodzice podjęli próbę pozbawienia go komputera. Kiedy to się stało, syn, krzycząc, uderzył ojca. Gniew narastał w nim aż do poziomu, gdy powybijał dziury w ścianie i poważnie zdemolował swój pokój. W obliczu takiej reakcji przestraszeni rodzice zwrócili chłopcu komputer. Nie przyszło im wówczas do głowy, by zadzwonić na policję lub na linię pomocy kryzysowej.

Gdy mniej więcej po roku Bill zaczął dostawać bardzo słabe oceny, rodzice ponownie wynieśli komputer z jego pokoju. Tym razem reakcja była jeszcze bardziej agresywna – Bill pobiegł do kuchni, chwycił nóż i próbował ugodzić nim ojca. Na szczęście ojciec zdołał wyrwać synowi niebezpieczne narzędzie, ponownie jednak rodzice skapitulowali – oddali komputer, nie zwrócili się do nikogo o pomoc. Po tym zdarzeniu rodzice nie podejmowali już więcej prób odebrania dziecku komputera ze strachu, że może zrobić krzywdę im lub sobie.

Dzieci głęboko uzależnione czasem stanowią zagrożenie dla siebie lub dla innych – dzieje się tak wtedy, gdy pozbawia się je dostępu do „narkotyku”. Rodzicom zaleca się zachowanie daleko idącej ostrożności w postępowaniu z dziećmi, które osiągnęły ten etap uzależnienia. W tym i kolejnym rozdziale przedstawimy sugestie dotyczące metod postępowania w takich okolicznościach.

Podatność dziecka na uzależnienie

Nie wiemy jeszcze wszystkiego na temat biologicznych predyspozycji do uzależnienia. Wyniki badań naukowych wskazują, że być może bardziej podatne na wszelkie uzależnienia są osoby, których organizm generuje mniej dopaminy. Oto aktualny stan wiedzy o podatności na uzależnienia:

Podatne są również najzdrowsze dzieci. Dziecko przeżywa stresy związane z codziennym życiem bardzo silnie. Czasem wiele wysiłku wymaga opanowanie trudnej sztuki rozmawiania z płcią przeciwną, nad głową wiszą żmudne zadania domowe, do tego trzeba pomóc w domu. Jeżeli dopuszcza się, by dziecko uciekało od tych powinności w świat gier i wirtualnej zabawy, a nie nakłada się na te działania odpowiednich ograniczeń, młody człowiek jest narażony na uzależnienie.

Większa możliwość uzależnienia się występuje u dzieci wykazujących trudności w skupieniu uwagi. Dzieje się tak prawdopodobnie z następujących dwóch powodów: po pierwsze, stymulujące oddziaływanie gier pomaga się skoncentrować dzieciom z zespołem deficytu uwagi (ADD) i zespołem nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagi (ADHD), czyli oddziałuje podobnie do leku; po drugie, procesy zachodzące w umyśle wskutek oddziaływania wielu najpopularniejszych gier (wynikające z potrzeby zachowania oglądu sytuacji i szybkiego reagowania na zmiany sytuacji) są w swej strukturze podobne do procesów charakterystycznych przy występowaniu wspomnianych typów zaburzeń.

Stymulacja zewnętrzna w postaci gier komputerowych i wideo stanowi też bardzo silny bodziec pozytywny dla dzieci ze skłonnością do nudzenia się, dla których radą na nudę są takie czynniki zewnętrzne, jak na przykład telewizja. Gry są interaktywne i zwykle wciągają bardziej niż telewizja, stąd dzieci z tej grupy wykazują większą podatność na ewentualne uzależnienie.

We wciągającym świecie gier chętnie zapominają się dzieci samotne. Dla nich szczególnie atrakcyjna jest możliwość grania w Internecie w trybie multi-user, z możliwością czatowania z innymi grającymi. To swoisty lek na samotność. Często grający utrzymują, że najlepszych przyjaciół mają właśnie w wirtualu.

Dzieci z niską samooceną (wynikającą przykładowo z wyglądu lub podobnych czynników) szukają w graniu ulgi od męczących je kompleksów, gdyż zanurzenie się w grze pozwala im odgrywać role potężnych, pięknych, silnych i bystrych. W świecie wirtualnym szukają (i znajdują) kompensacji wszelkich wad lub niedociągnięć, jakie dostrzegają u siebie w realu.

Gry mogą też stanowić ucieczkę do lepszego świata dla dzieci, które w domu są źle traktowane, zaniedbywane, bądź w których rodzinach występują inne poważne problemy.

Dzieci z zespołem Aspergera lub autystyczne, które nie potrafią prawidłowo odczytywać czynników środowiskowych i społecznych, nie radzą sobie w grupie, nierzadko są ofiarami znęcania się. Szukają ucieczki w świecie wirtualnym, na czacie – tu umiejętności społeczne czy ich deficyty nie mają znaczenia.

Świat gier wideo i komputerowych może się wydawać niezwykle pociągający również dla dzieci cierpiących na depresję lub niepokoje – szukają tam pocieszenia w nieszczęściu i niezadowoleniu.

Objawy i ocena stopnia zaawansowania uzależnienia

Rodzicom czasem trudno ocenić, czy ich dzieci spędzają na graniu za dużo czasu. Do weryfikacji przydatne mogą być dwa narzędzia, które prezentujemy w dalszej części tekstu. Jedno z nich opiera się na samodzielnej ocenie sytuacji dokonywanej przez gracza, a drugie zakłada dokonanie oceny przez rodziców. Oceny samodzielnej może dokonać nastolatek lub dorosły, który chciałby sprawdzić poziom zagrożenia uzależnieniem, natomiast ocena rodzicielska służy opiekunom do sprawdzenia, czy ich pociecha jest ewentualnie zagrożona uzależnieniem się od gier. Obie procedury są naszego autorstwa, zostały opracowane i zweryfikowane na podstawie doświadczeń klinicznych. Nie są potwierdzone naukowo. Obecnie trwają prace nad weryfikacją innych metod naukowych, tymczasem polecamy posłużenie się zaprezentowanymi poniżej.

Na kolejnych stronach przedstawiamy więc opracowane przez dr Hilarie Cash i Kim McDaniel Oznaki i objawy uzależnienia od gier komputerowych.

Ocena własna

Zaznacz prawdziwe twierdzenia. Pamiętaj, że zaprzeczanie (podawanie w wątpliwość samego faktu podejrzenia o nadmiar gier: „Ja gram za dużo?! Przecież gram tylko czterdzieści godzin w tygodniu!…) może oddziaływać na ocenę. W razie wątpliwości co do odpowiedzi, zapytaj o opinię kogoś bliskiego lub zaufanego przyjaciela – osobę, która udzieli otwartej, szczerej odpowiedzi.

Nie potrafię przewidzieć, ile czasu będę grał.

Przez dłuższy czas nie udaje mi się zapanować nad swoim stosunkiem do gier.

Grając, odczuwam euforię.

Chciałbym grać coraz więcej.

Zaniedbuję rodzinę i znajomych.

Odczuwam niepokój, łatwo mnie zdenerwować, gdy nie gram, czuję się źle.

Okłamuję członków rodziny / wychowawców w kwestii swojego grania.

Wskutek spędzania nadmiaru czasu przed komputerem mam niższe wyniki w szkole lub gorzej pracuję.

Wskutek spędzania nadmiaru czasu przed komputerem odczuwam winę, wstyd, podenerwowanie lub przygnębienie.

Śpię w innych godzinach niż dawniej.

Pojawiły się u mnie takie zaburzenia, jak zespół cieśni nadgarstka, przemęczenie wzroku, zmiana wagi ciała, bóle pleców.

Zaprzeczam niekorzystnym następstwom grania, próbuję je racjonalizować i minimalizować.

Wycofuję się z hobby, które mam w świecie realnym, wycofuję się z życia towarzyskiego.

Nachodzą mnie nawracające fantazje o romantycznych / seksualnych doznaniach w wirtualu.

Buduję sztuczną osobowość, która poszukuje miłości wirtualnej i seksu wirtualnego. Kryteria oceny

0–2: W tej chwili granie nie stanowi u ciebie problemu, potrafisz rozgraniczać rzeczywistość od świata wirtualnego, zachowujesz dystans w stosunku do gier. Nie angażujesz się nadmiernie. Wolny czas spędzasz w sposób zrównoważony, raczej nie jesteś zagrożony uzależnieniem się od gier.

3–4: Granie powoli przybiera formę problemu. Być może ktoś z bliskich już coś zauważył, może usłyszałeś na ten temat jakieś uwagi. Jeżeli szybko nie zmienisz swoich przyzwyczajeń, wkrótce możesz wpaść w uzależnienie. Jeżeli masz 4 punkty, problem staje się naprawdę poważny. To już nie jest „tylko gra”.

5 i więcej: Jesteś uzależniony od grania. Czas poprosić rodzinę i znajomych o pomoc. Na tym etapie gracze zauważają, że istotna część życia w świecie realnym staje się dla nich nieosiągalna – cierpi związek, pojawiają się poważne problemy w szkole lub na uczelni czy w pracy. Znajdujesz się na równi pochyłej. W miarę, jak rzeczywistość będzie się stawała coraz mniej przyjemna i im więcej trudności będzie się pojawiało, tym bardziej będzie rosła w twoich oczach atrakcyjność świata wirtualnego. Czas działać, zanim będzie za późno.

Ocena rodzicielska

Martwią cię zachowania dziecka przy komputerze? Zaznacz twierdzenia, które uznajesz za prawdziwe. Lista objawów jest wzbogacona o uzupełniające wyjaśnienia, które mają pomóc w udzieleniu zgodnej z prawdą odpowiedzi.

Dziecko nie potrafi przewidzieć, ile czasu będzie grało. Starsze dziecko lub nastolatek powinien przed uruchomieniem gry umieć określić, ile czasu planuje spędzić przed komputerem.

Przez dłuższy czas dziecku nie udaje się zapanować nad swoim stosunkiem do gier. Powtarzające się sytuacje, gdy dziecko nie potrafi oderwać się od gry mimo upływu ustalonego czasu.

Grając, odczuwa euforię. Zapytaj dziecko, jakie uczucia towarzyszą mu podczas grania.

Chciałoby grać coraz więcej. Jak często dziecko mówi o grach lub prosi, by pozwolić mu grać? Czy natychmiast po wejściu do domu zaczyna mówić o grach? Czy wieczorem zawsze przed snem siada do komputera?

Zaniedbuje rodzinę i znajomych. Czy gry komputerowe przedkłada ponad zabawy z innymi dziećmi? Czy niechętnie uczestniczy w spotkaniach, uroczystościach rodzinnych? Czy znajomi wpadają rzadziej niż dawniej? Czy dziecko jest rzadziej zapraszane na imprezy?

Odczuwa niepokój, łatwo je zdenerwować, gdy nie gra, czuje się źle. Czy kiedy nie gra, jest ewidentnie niezadowolone? Czy po wyłączeniu komputera staje się agresywne i wykazuje nerwowość?

Okłamuje członków rodziny / wychowawców w kwestii swojego grania. Istnieją programy pozwalające śledzić ilość czasu poświęcanego przez użytkownika komputera na granie. Czy zdarzało się, że musiałeś blokować klawiaturę, odłączać modem lub chować myszkę do szafy, ponieważ nie ufasz już dziecku?

Wskutek spędzania nadmiaru czasu przed komputerem ma niższe wyniki w szkole lub gorzej pracuje. Obniżenie stopni po zakupie nowej gry, spóźnianie się na pierwszą lekcję, powtarzające się problemy w nauce? Przepychanki o odrobienie zadania domowego? Niechęć dziecka do szukania dorywczej pracy? Zwolnienie z pracy z powodu niestawienia się?

Wskutek spędzania nadmiaru czasu przed komputerem odczuwa winę, wstyd, podenerwowanie lub przygnębienie. Czy dziecko chętnie opowiada rodzicom i nauczycielom o swoim graniu?

Śpi w innych godzinach niż dawniej. Spędzanie całych nocy przed komputerem i przesypianie dni wprowadza do organizmu zamieszanie, skutkuje zaburzeniem naturalnego rytmu jego funkcjonowania, a nabyte w ten sposób niedobre przyzwyczajenia nierzadko trudno odwrócić.

Pojawiły się takie zaburzenia, jak zespół cieśni nadgarstka, przemęczenie wzroku, zmiana wagi ciała, bóle pleców. Tycie lub chudnięcie od kilku do kilkunastu kilogramów, potrzeba nowych, silniejszych okularów, utrudnienia w wykonywaniu czynności wymagających sprawności fizycznej.

Zaprzecza niekorzystnym następstwom grania, próbuje je racjonalizować i minimalizować. „Nie ma problemu”, „Koledzy grają znacznie więcej ode mnie”, „Jesteście za starzy, żeby mnie zrozumieć”, „W każdej chwili mogę przestać grać”, „Nic złego się nie dzieje”, „Mam w wirtualu mnóstwo znajomych, więc nie jestem sam”.

Wycofuje się z hobby, które ma w świecie realnym, wycofuje się z życia towarzyskiego. Wycofuje się z życia towarzyskiego, odchodzi od zainteresowań, które zanim wpadł w spiralę grania, z pewnością były dla niego atrakcyjne.

Nachodzą go nawracające fantazje o romantycznych / seksualnych doznaniach w wirtualu. Gdy nie gra, bardzo dużo rozmawia o grach. Marzy, by „wejść” w grę? Odgrywa role z gry? Ustawicznie szuka w Internecie porad dotyczących gry?

Buduje sztuczną osobowość, która poszukuje miłości wirtualnej i seksu wirtualnego. W jakie wirtualne postaci najchętniej się wciela? Warto przyjrzeć się prowadzonym przez dziecko na czacie rozmowom i interakcji jego postaci z innymi. Czy nie mają one charakteru flirtu? Czy utworzona przez syna postać nie dąży do skrócenia dystansu do postaci dziewczęcych?

Kryteria oceny

0–2: W tej chwili granie nie stanowi u dziecka problemu, potrafisz je przekonać, by rozgraniczało rzeczywistość od świata wirtualnego, zachowywało dystans w stosunku do gier. Ewentualnie już narzuciłeś dziecku granice. Nie wycofuj się, pilnuj sytuacji, nie „odpuszczaj” narzuconych zasad i wspieraj dziecko, by potrafiło zachowywać zdrową równowagę.

3-4: Granie powoli przybiera formę problemu. Czas zastanowić się nad ewentualnym narzuceniem ograniczeń na gry. Nie trzeba się bać narzucenia dziecku ścisłych granic. Im wcześniej to zrobisz, tym lepiej. Kolejnym etapem może być głębokie uzależnienie się dziecka, a temu trzeba zapobiec, gdyż wyrwać się z nałogu będzie dużo trudniej, niż do niego nie dopuścić. Teraz muszą wkroczyć rodzice, ponieważ dziecko samo już sobie nie poradzi.

5 i więcej: Dziecko jest uzależnione od grania. Świat rzeczywisty ustąpił wirtualnemu, postaci z gier przejęły rządy nad twoim dzieckiem. Zagrożenie nieodwracalnymi konsekwencjami wzrasta z dnia na dzień, gdyż łączność ze światem realnym jest warunkiem prawidłowego rozwoju człowieka w sferze psychicznej i społecznej. Czas zwrócić się o pomoc. Dla członków rodziny oczywiste staje się to, czego dziecko nie dostrzega – umykają mu istotne fazy rzeczywistości. Dziecko potrzebuje pomocy rodziców.

Uzależnienia krzyżowe

Uzależnione od gier komputerowych dzieci mogą być jednocześnie uzależnione od innych czynników. Rodzice powinni to zagrożenie brać pod uwagę. Z naszego doświadczenia klinicznego i z analizy konkretnych przypadków wynika, że z uzależnieniem od gier komputerowych najczęściej współwystępują uzależnienia od seksu, „miłości” i narkotyków.

Uzależnienie od seksu

Dziecko posiadające nieograniczony dostęp do Internetu i pozbawione ścisłej kontroli rodziców nad treścią przeglądanych stron łatwo może odkryć portale o treści erotycznej, a nawet uzależnić się od ich odwiedzania. Przy całkowitej nieświadomości rodziców dziecko – które przecież posiada naturalną ciekawość w kwestiach erotycznych, wykazujące już popęd seksualny i określone, warunkujące ewentualność uzależnienia się czynniki psychologiczne – może się stać stałym gościem serwisów erotycznych. Sprzyja temu nachalna reklama takich treści w sieci. W praktyce terapeutycznej najczęściej spotykamy sytuacje, gdy osoba, która spędza w Internecie mnóstwo czasu, przy okazji grania odkrywa treści erotyczne i korzysta z nich w celu rozładowania napięcia seksualnego z podniecenia, nudy, samotności itp. Nierzadko gracz uczestniczy w scenariuszu gry, a jednocześnie ma otwartą stronę pornograficzną, na którą zagląda wtedy, gdy w grze nic ciekawego się nie dzieje.

W opowieściach osób uzależnionych od gier, z którymi pracujemy, przewija się brak ich zdolności społecznych, brak partnera (chłopaka / dziewczyny), a wręcz strach przez wchodzeniem w związki. Jednocześnie fizyczny popęd seksualny jest w tym wieku najsilniejszy i dochodzi do jego realizacji w świecie gier komputerowych, co często sprowadza się do realizacji przedstawionego wyżej wzorca. Jeżeli rozwinie się uzależnienie od seksu, postępuje ono według wzorca typowego dla uzależnienia od gier, towarzyszą mu podobne oznaki i symptomy.

Gary

Gary to typowy przykład osoby uzależnionej od gier, u której wystąpiło również inne uzależnienie. Chłopak, skierowany do nas przez szkołę publiczną, do której uczęszczał i gdzie zaczął się bardzo opuszczać w nauce, ewidentnie był poważnie uzależniony. Okazało się, że dodatkowo był uzależniony od pornografii w formie japońskich opowieści animowanych oraz że na oglądaniu takiej i innych form pornografii zeszło mu wcześniej kilka lat. Chłopak był uzależniony od gier i porno w Internecie od ukończenia piętnastego roku życia, już w liceum podejował dość ryzykowne zachowania, polegające na korzystaniu z serwisów pornograficznych na szkolnym sprzęcie komputerowym i masturbacji w szkolnej bibliotece. Na tym drugim nigdy go nie przyłapano, lecz na przeglądaniu stron erotycznych – owszem. Za karę został na krótko zawieszony w prawach ucznia. Pomimo głębokiego wstydu, jaki odczuwał, nie potrafił się opanować. Na szczęście osoby uzależnione od seksu mają do dyspozycji program 12 kroków, które w połączeniu z terapią indywidualną i grupową pozwalają im wyjść na prostą. Z takiego właśnie programu korzysta w tej chwili Gary.

Więcej na temat uzależnienia od seksu w książkach Patricka Carnesa, zwłaszcza warto wymienić Out of the Shadows i Cyberseks.

Uzależnienie od miłości

Uzależnienie od miłości to termin oznaczający różnorodne wzorce zachowań addytywnych, związanych z romansem, flirtem, fantazjami i obsesjami na temat związków. Wiele gier komputerowych posiada silnie zaznaczony komponent relacji międzyludzkich, stąd gdy online spotykają się, na przykład grając w tę samą grę, osoby przeciwnej płci, może się między nimi zawiązać romans. Takie zdarzenia wcale nie należą do rzadkości – niedawno mieliśmy na przykład w poradni parę, w której kobieta tak bardzo się zaangażowała w grę o nazwie Second Life, że nawiązała już dwa wirtualne romanse. Co ciekawe, kobieta ta nigdy nie spotkała swoich „kochanków” w realu, uczestniczyli natomiast oboje w seansach wzajemnych i wspólnych fantazjach, gdzie – w trakcie gry – poznają się, rozmawiają, „zakochują się w sobie”, wspólnie budują dom, w którym żyją jak małżeństwo (w tym również wirtualnie współżyją seksualnie). Kobieta, która trafiła do nas na terapię, na tyle głęboko wpadła w uzależnienie, że – jednocześnie z zaciekłością zaprzeczając istnieniu problemu – poważnie planowała odejście od rzeczywistego męża, zostawienie dzieci i „rozpoczęcie nowego życia” z jednym ze swoich kochanków z Second Life. To typowy przykład uzależnienia od miłości, bardzo często osoby uzależnione zdecydowanie zaprzeczają istnieniu problemu. U naszej bohaterki uzależnienia od gier i od miłości były ze sobą splecione i niełatwo było je oddzielić.

W innym przypadku rodzice siedemnastolatka zwrócili się do nas o radę, gdyż syn był głęboko uzależniony od gry World of Warcraft, a w pewnym momencie wyszło na jaw, że miał romans z grającą w tę samą grę dziewczyną z innego miasta. Nigdy się nie spotkali, lecz mimo to chłopak głęboko wierzył, że połączyła ich prawdziwa miłość. Wydany przez rodziców zakaz wyjazdu do wirtualnej znajomej niezwykle go rozwścieczył. Obsesyjne w swoim charakterze zachowania dziecka stały się dla rodziców ewidentnym sygnałem alarmowym, potwierdzającym wystąpienie uzależnienia. Mimo podjętych działań i odsunięcia chłopaka od gier na pewien czas, nadal czuł się on uczuciowo związany z wirtualną znajomą – podejmował próby podtrzymania znajomości pomimo braku możliwości grania. Usilnie chciał wrócić do gry, by tylko móc porozmawiać ze swoją „miłością”, a rodziców, którzy mu tego zabraniali, traktował ze złością. Był przekonany, że dziewczyna jest tak zajęta graniem, że na nic innego nie ma czasu, więc uważał, że jedyny sposób podtrzymania znajomości to uczestnictwo w grze. Pozbawienie go możliwości grania, czyli „oderwanie od ukochanej” sprawiło, że faza wycofania przebiegała u niego w sposób koszmarny.

Więcej o uzależnieniu od miłości na stronach Facing Love Addiction Pii Melody.

Narkotyki

Osoby uzależnione od grania, które potrafią wyrzec się snu, mają istotną przewagę nad tymi, które muszą spać. Wynika to z faktu, że zazwyczaj najbardziej uzależniające gry są dostępne online przez całą dobę siedem dni w tygodniu. Nieprzespane noce niezwykle niekorzystnie oddziałują na zdolność normalnej pracy lub na naukę szkolną, a jeśli taki schemat się powtarza, koszty dla organizmu i psychiki stają się ogromne. Mimo to wielu graczy tak właśnie postępuje. W związku z tym nie można się dziwić, że w tej grupie dużą popularnością cieszą się najróżniejsze stymulanty (w tym zawierające kofeinę „napoje energetyczne”), jak również tabletki nasenne. Rodzi się zaklęty krąg, który może prowadzić do wystąpienia uzależnienia od narkotyków łącznie z uzależnieniem od gier wideo.

Narkotyki współwystępują z uzależnieniem od gier komputerowych z jeszcze jednego powodu. Otóż gracze utrzymują, że takie narkotyki jak marihuana (trawka) pozwalają im głębiej przeżywać wydarzenia w grze, bardziej się wczuwać. Trzeba pamiętać, że u osoby uzależnionej wykształca się tolerancja na określoną dawkę lub typ substancji. W przypadku gier systematycznie podnosi się próg ilościowy i jakościowy gier, a więc czynniki, które początkowo wydają się grającemu niezwykle atrakcyjne i pobudzające, z czasem tracą tę moc i zaczyna on poszukiwać silniejszych stymulatorów. Jeśli do tego dochodzą narkotyki, wytwarza się podwójny haj – wynikający z grania i z zażywania substancji. Można przewidywać, że w cyklu addytywnym z czasem powstaje u takiej osoby tolerancja na oba czynniki oraz że będzie jej potrzebna stymulacja z innego źródła.

Współuzależnienie

Chcemy zaprezentować jeszcze jedną koncepcję, która pozwoli rodzicom zrozumieć przyczyny rozwoju uzależnienia od gier w rodzinie. Z pewnością wielu czytelników zetknęło się już z pojęciem współuzależnienia, można jednak podejrzewać, że mało kto podjął się dokładnego zgłębienia zjawiska. Nawet osoby badające współuzależnienie przyznają, że jest to zjawisko tak złożone, że niełatwo je zdiagnozować i wychwycić.

Raz jeszcze przypomnijmy Roba, szesnastolatka, którego przypadek wcześniej opisywaliśmy, a który stanowi również świetną ilustrację współuzależnienia. O pomoc dla syna zwróciła się do nas matka, która wolała takie rozwiązanie, zamiast pozwolić synowi, by samodzielnie zadzwonił do specjalisty, mimo że chciał i poszukiwał pomocy. Robiąc za niego coś, co mógłby z powodzeniem zrobić sam, „zatroszczyła się” o syna w sposób charakterystyczny dla przypadków współuzależnienia.

Nie oznacza to oczywiście, że nie należy zwracać się o pomoc w imieniu i dla dobra swoich dzieci. W przypadku Roba wzorzec współuzależnienia zaczął się kształtować wcześniej, począwszy od zaniedbań matki w ustaleniu chłopakowi jasnych granic wirtualnego zaangażowania. Jako że żadne z podejmowanych przez nią działań nie przynosiły skutku, kobieta poddała się, by stopniowo coraz bardziej łagodnie podchodzić do zachowań syna, aż do momentu, gdy zrodziło się przyzwolenie na rzeczy, których wcześniej absolutnie by nie akceptowała. W końcu matka pozwoliła synowi pozostawać w domu, bez pracy, i zawalić szkołę. Towarzyszył jej przy tym gniew, smutek i bezsilność – oto zamiast pomóc dziecku rozwiązać problem, przyczynia się do jego pogłębiania.

We współuzależnieniu na pierwszy rzut oka nic nie budzi podejrzeń, a dopiero po głębszej analizie zauważamy, że uzależnieni wypowiadają mnóstwo kwestii stanowiących usprawiedliwienie swojej sytuacji i usprawiedliwiających postęp współuzależnienia. Rozumiemy oczywiście, że rodzice mają dobre intencje, właśnie rodzice tkwiący we współuzależnieniu są ludźmi miłymi, zagubionymi i poszukującymi harmonii. Niestety, gdy dziecko ma problemy, same dobre intencje nie wystarczą, a wręcz mogą się okazać szkodliwe – konieczne jest natomiast podjęcie konkretnych działań oraz wyznaczenie młodemu człowiekowi ograniczeń. Niżej przykłady typowych dla współuzależnionych stwierdzeń:

„Przynajmniej jest w domu, nie szwenda się”.

„Przynajmniej nie muszę się martwić, że spowoduje wypadek po pijanemu”.

„Chcę tylko jego szczęścia”.

„Chcę mieć spokój”.

„Ja pracuję, nie mogę zajmować się wszystkim”.

W rodzinach, w których występują poważne problemy (alkoholizm, nienawiść między domownikami, choroba psychiczna, agresja fizyczna, słowna lub seksualna) zauważa się zwiększoną skłonność rodziców do wyszukiwania usprawiedliwień dla rezygnacji ze stawiania skutecznych granic wobec zaangażowania dzieci w gry komputerowe. To również jest rodzaj współuzależnienia. Nie można w takiej sytuacji liczyć na prawidłowe i efektywne odniesienie się do problemu nadmiaru gier w życiu dziecka, aż do chwili, gdy przynajmniej jedno z rodziców zda sobie sprawę z powagi sytuacji dysfunkcji w rodzinie i podejmie odpowiednie działania zmierzające do uzdrowienia sytuacji (na przykład poszuka profesjonalnej pomocy).

Takim właśnie dzieckiem był Bill, którego przypadek również przedstawiliśmy wyżej. Tworzący nieudane małżeństwo rodzice nieustannie się kłócili, ojciec był uzależniony od pornografii i był alkoholikiem, a wykazująca oznaki współuzależnienia matka uciekała od życia, jak najrzadziej przebywając w domu. Mimo świadomości, że granie online wtrąca syna w kłopoty, nie potrafiła pokonać swej skłonności do zaprzeczania rzeczywistości i nie podejmowała żadnych skutecznych działań. Również ojciec wiedział o uzależnieniu dziecka, lecz zmagania z własnymi uzależnieniami pochłaniały go tak bardzo, że nie był w stanie radzić sobie jeszcze z synem. Nie wziął więc na siebie odpowiedzialności za wychowanie potomstwa.

Rodzice pozostający w układzie współuzależnienia z własnymi dziećmi stają się „partnerami w spisku”, niechcący przyczyniają się do podtrzymywania szkodliwych nałogów u dziecka. Inaczej mówiąc, rodzic w pewien sposób „korzysta” z zachowań dziecka. Brzmi to bardzo ostro. Wiemy, że w zdecydowanej większości przypadków rodzice wchodzą w taki układ całkowicie nieświadomie. Trzeba jednak pamiętać, że zaprzeczanie i skłonność do wypierania faktów to ogromna siła. Zadaniem niniejszej książki jest pozbawienie rodziców złudzeń i otwarcie im oczu na sytuację taką, jaka jest – tylko wtedy można skutecznie przeciwdziałać problemom.

Alex

Ilustracją powyższego niech będzie przypadek Aleksa. Mamy oto czternastolatka bardzo intensywnie grającego na komputerze. Chłopiec zaczął grać już we wczesnej młodości, początkowo na urządzeniach przenośnych, potem na konsoli, aż wreszcie odkrył potencjał Internetu. Wychowywany przez samotną i zapracowaną – również w weekendy – matkę chłopiec spędzał w domu długie godziny po szkole jedynie w towarzystwie brata. Przez pewien okres rodzina dość często zmieniała miejsce zamieszkania, z reguły lokując się w dzielnicach o nie najlepszej opinii. Chociaż mama nie dysponowała szczególnie dużymi środkami, pieniędzy zawsze starczało na wyposażenie synów w najnowsze osiągnięcia technologii do gier. Uznawała, że dzięki komputerom jej dzieci mają rozrywkę i nie wyrywają się z domu w czasie, gdy jej nie ma. Odczuwała wręcz dumę z poziomu ich umiejętności informatycznych, sądziła też, że zapewnia dzieciom dobry start życiowy. Próby skrócenia czasu gry Aleksa podjęła dopiero wtedy, gdy zaczął przynosić ze szkoły gorsze oceny. Nałożonych ograniczeń nie było łatwo egzekwować – przez wiele lat ustaliła się swoista mantra całkowicie bezproduktywnych pouczeń i krzyków mamy, po których następowało narzucenie synom kolejnych ograniczeń, o których jednak ci bardzo szybko zapominali. Alex uczestniczył w sporach z matką, miał też świadomość, że nie warto zbyt ostro się kłócić, ponieważ niezależnie od wszystkiego sytuacja wkrótce wróci do preferowanej przez niego normy – będzie mógł grać tak długo, jak zawsze.

Matce Aleksa nie udało się przejąć kontroli nad grami i graniem dziecka, zapanować nad komputerem. Stało się tak dlatego, że poczucie strachu i winy przeważyły nad godnością i świadomością prawidłowego wychowania dziecka. Kobieta bała się, że zaprzestanie grania spowoduje u syna poważne następstwa – na przykład wejście w świat ulicznego seksu i narkotyków, bała się też, że syn przestanie ją kochać, jeśli zakaże mu grać. Towarzyszyło temu poczucie winy za ciągłą nieobecność w domu, a chcąc temu zadośćuczynić, pozwalała mu korzystać z tych przyjemności, których wydawał się najbardziej pragnąć. Co ważne, nie była gotowa rezygnować z takiego układu czasu i działań, który obu stronom upraszczał życie pod względem organizacyjnym. Gdyby pozbawiła Aleksa zajęcia, w które się tak bardzo angażuje, zacząłby ciągle czegoś chcieć od matki, „wisiałby” na niej, a wówczas po ciężkim dniu w pracy nie mogłaby sobie – tak jak miała w zwyczaju – zasiadać wygodnie przed telewizorem. Na tym właśnie polega współuzależnienie.

Zdiagnozowanie i pokonanie współuzależnienia jest zawsze trudne, zwłaszcza dla rodziców. Jeśli podejście dziecka do gier zaczyna być niewłaściwe i zaczynają się pojawiać symptomy uzależnienia, koniecznie należy sobie zadać pytanie: „Co mam z tym wspólnego?”. Zdamy sobie wówczas sprawę z tego, jaką rolę odegraliśmy w powstawaniu problemu i z tego, że aby naprawić sytuację, musimy zacząć od siebie.

Wnioski

W każdym wieku trudno wyjść z nałogu. Wystarczy spojrzeć na koszty czasowe, finansowe i wszelkie inne, ponoszone przez walczących z uzależnieniem alkoholików. Wiadomo, że tym trudniej wyjść z alkoholizmu, im wcześniej się wpadło w nałóg. Ludzie zaczynający pić jako nieletni nie mają jeszcze uformowanej osobowości, nie poznali prawidłowych metod rozładowywania napięć psychologicznych i zewnętrznych, stąd gdy przestają pić, muszą się bardzo wiele uczyć, by dorównać swoim rówieśnikom, którzy nie żyli w okowach uzależnienia.

Pięciolatek uzależniający się stopniowo od haju dopaminowego, uzyskiwanego dzięki grze komputerowej nie jest w stanie stwierdzić u siebie nieprawidłowości czy zaburzeń, aż robi się za późno. Dlatego tak ważna jest tu rola rodziców, którzy muszą mieć świadomość sytuacji i być gotowi zainterweniować poprzez ustalenie granic, których dzieci same sobie nie są w stanie ustalić.

Przestrzeganie zawartych w książce zaleceń sprawi, że początkowo dzieci będą bardzo niezadowolone, ponieważ nie rozumieją, że powstrzymanie się od zabawy, która sprawia im tyle przyjemności, leży w ich interesie. U dzieci rzeczywiście uzależnionych nastąpi kliniczna faza wycofania, co u młodszych może się objawiać napadami złości, ukierunkowanymi na zdjęcie zakazów próbami manipulacji, dziwacznymi zachowaniami, przemęczeniem, niepokojem i przygnębieniem. Wszystkie te objawy z czasem znikną – to możemy stwierdzić bez wątpienia – po kilku dniach lub tygodniach. Warunkiem jest nie ugiąć się w swoich postanowieniach. Nie poddawać się!

U nastolatka uzależnionego od dłuższego czasu objawy wycofania będą poważne, czasem nawet na granicy bezpieczeństwa. Niestety jest bardzo niewiele programów wychodzenia z uzależnienia od gier, w których pacjentowi oferowano by miejsce w wyspecjalizowanych ośrodkach. Nie warto podejmować działań niezaplanowanych lub chaotycznych, w pracy nad wychodzeniem z uzależnienia należy polegać na poradzie wyspecjalizowanych terapeutów.

W kolejnych rozdziałach przedstawimy opis różnych opcji interwencji. Chcemy przede wszystkim zwrócić uwagę, że to od rodziców zależy, czy sytuacja ulegnie zmianie, oraz że po wejściu na właściwą ścieżkę nie należy z niej schodzić, pomimo ewentualnych wątpliwości, zwątpienia, a nawet strachu. Wszystkie te odczucia to zwykły składnik procesu wychodzenia z nałogu, nie warto dać im się porwać w pierwszym odruchu i należy trzymać się obranej drogi. Dzieci oczekują od rodziców siły i zdolności do udzielenia pomocy.

Chcemy jednak przestrzec i zalecić ostrożność – jeżeli występuje podejrzenie, że dziecko na zespół Aspergera lub inne zaburzenia, należy przed podjęciem innych kroków udać się do specjalisty na konsultację. W następnym rozdziale wymienimy najczęściej współwystępujące z uzależnieniem od gier zaburzenia. Przed podjęciem walki z nałogiem u dzieci, które wykazują skłonności samobójcze lub nadmierną agresję, należy zasięgnąć opinii właściwych specjalistów.

Gildia – grupa grających w trybie multiplayer, podobna do klanu lub drużyny, której celem jest wspólne uzyskanie określonego celu w grze. [wróć]

Boss – mocny przeciwnik w grze. Warunkiem dojścia do danego punktu w grze lub uzyskania punktów jest pokonanie bossa. [wróć]

Level-up – poszerzanie umiejętności i zwiększanie mocy postaci poprzez przejście nią na wyższy poziom. Postać zaczyna na poziomie pierwszym, po czym zabijając przeciwników, zdobywając kolejne umiejętności itp., przechodzi coraz wyżej. [wróć]

Massively multiplayer online role-playing games (ang.) – gry, w których duża liczba graczy może grać ze sobą w wirtualnym świecie. [wróć]

Rozdział 2

Somatyczne i psychiczne oddziaływanie gier

W doniesieniach medialnych często pojawiają się trzy pozornie ze sobą niepowiązane tematy:

epidemia zespołu deficytu uwagi (ADD) u dzieci,

epidemia otyłości dzieci (i cukrzycy typu 2),

nadmierna popularność urządzeń elektronicznych wśród dzieci (przesiadywanie przez nie godzinami przed telewizorem i komputerem).

Oczywiście brak wzajemnego związku tych zjawisk jest tylko pozorny, z czego zdają sobie sprawę nie tylko autorzy niniejszej książki. W naszej opinii wskutek długotrwałego przesiadywania przed monitorami najróżniejszego typu u dzieci występują następujące dwa istotne zjawiska:

Po pierwsze, dzieci bardzo szybko tyją. Udział młodzieży z nadwagą jest w obecnym młodym pokoleniu najwyższy w historii. Nazwę towarzyszącej niewłaściwemu odżywianiu się cukrzycy typu 2 trzeba było zmienić z cukrzycy wieku dorosłego, ponieważ stała się ona częstą chorobą również wśród dzieci.

Po drugie, w mózgu dziecka spędzającego zbyt dużo czasu przed komputerem zachodzą bardzo poważne zmiany, wynikające z pobudzenia czynności mózgu w trakcie gier, co skutkuje występowaniem ADD z przejawami mimicznymi.

W tym rozdziale analizujemy wpływ gier komputerowych na zdrowie i działanie mózgu. Podczas lektury warto pamiętać, że mowa tu o graniu w nadmiarze, a zaproponowane przez nas wytyczne służą zachowaniu przez dziecko narzuconych granic, czyli utrzymaniu warunków do jego prawidłowego rozwoju. Nie oznacza to, że granie krótkotrwałe nie oddziałuje na mózg – do rodziców należy ustalenie, czy i w jakim stopniu pozwalać dziecku na gry komputerowe.

Warto mieć na uwadze, że nasze zalecenia opierają się na doświadczeniu, które ulega nieustająco wzbogacaniu. Przewidujemy, że wyniki badań prowadzonych w przyszłości przekonają również i te osoby, które nie zgadzają się z treścią naszych dotychczasowych wniosków. Udowodnienie, że marihuana uzależnia, trwało kilkadziesiąt lat, a przecież są ludzie, którzy nadal nie przyjmują tego faktu do wiadomości – istnieje możliwość, że z podobnym zjawiskiem zaprzeczania będziemy się spotykali również w pracy nad uzależnieniem od gier.

Zagrożenie dla zdrowia

Ocenia się, że obecnie otyłość lub stan bliski otyłości jest udziałem dziewięciu milionów Amerykanów. Pierwszy raz od stu lat przewidywana średnia długość życia u osób będących aktualnie w wieku dziecięcym jest krótsza niż pokolenia poprzedzającego. Podstawową przyczyną jest brak aktywności ruchowej dzieci – obecnie nie ma złudzeń, że spędzanie długich godzin przed monitorem wiąże się z występowaniem problemów zdrowotnych związanych z otyłością i brakiem ruchu. Otyłość jest źródłem najróżniejszych kłopotów, by wymienić cukrzycę typu 2, podwyższony poziom cholesterolu, zaburzenia sercowo-naczyniowe, przeciążenia stawów, osłabienie kości (wskutek braku ruchu), a także takie kwestie natury psychologicznej, jak obniżenie samooceny, depresja i trudności w kontaktach społecznych. Ogólnie rzecz ujmując, brak ruchu wywołuje rozbudowany blok problemów zdrowotnych, który jeszcze bardziej pogłębia zaburzenia wynikające z otyłości. Spora dawka aktywności fizycznej jest warunkiem dobrego snu, spalenia nadmiaru energii, a także właściwej koordynacji. Te cechy z kolei oddziałują na subtelne, lecz istotne elementy rozwoju mózgu, co wpływa na zdolność uczenia się, analizowania, planowania i koncentracji uwagi. Więcej informacji na ten temat – w dalszej części książki.

Powszechnie za sprawcę powyższych nieszczęść zwykło się uznawać telewizję – rola komputerów nie została jak dotąd odpowiednio „potępiona”. Według naszej wiedzy tymczasem przesiadywanie przed komputerem bywa znacznie bardziej szkodliwe niż oglądanie telewizji, ponieważ komputery w większym stopniu, a czasem nawet bez reszty, wciągają człowieka. Towarzyszący graniu na komputerze (czy np. czatowaniu również) wzrost poziomu dopaminy u dzieci (i dorosłych) nie pozwala oderwać się od monitora. Dla producentów gier właśnie „czynnik przyciągania” stanowi kryterium oceny powodzenia danego produktu. W odróżnieniu od seansów przy komputerze, programy telewizyjne, które nie powodują raczej aż tak znacznego wzrostu poziomu dopaminy w mózgu, kończą się po określonym czasie. Ponadto rodzice zwykli ograniczać dzieciom czas przeznaczony na telewizję, czemu sprzyja właśnie określona pora kończenia programów – „po filmie idziesz spać”. Niestety, nie da się tego wzorca stosować do gier komputerowych lub czatów, stąd zakończenie sesji online wymaga od użytkownika komputera samodyscypliny (bardzo rzadkiej u dzieci) lub interwencji ze strony rodziców.

Wzrok

Brak ograniczenia w graniu na komputerze ma też inne, poza otyłością, skutki zdrowotne. Jane Healy, autorka książki Failure to Connect: How Computers Affect Our Children’s Minds – and What We Can Do About It (1999), przeprowadziła serię wywiadów z okulistami, stwierdzającymi nasilone występowanie przeciążenia wzroku i innych problemów z oczami, pojawiających się wskutek przedłużonego przebywania przed monitorem komputera. Źródłem przeciążenia wzroku może być czytanie tekstu, a w jeszcze większym stopniu jest nim patrzenie na monitor komputerowy, przy czym skala tego szkodliwego oddziaływania jest uzależniona od szeregu czynników towarzyszących, takich jak czas, przerwy lub ich brak, wreszcie odległość oczu grającego od monitora. Najprawdopodobniej istotną rolę w generowaniu zmęczenia wzroku odgrywa niezauważalne miganie ekranu, związane z „odświeżaniem” go, refleksy świetlne na powierzchni monitora, kąt patrzenia, a także stałość i poziom skupienia, z jakim grający wpatruje się w ekran.

Specjaliści w dziedzinie optometrii twierdzą, że dzieci spędzają zbyt dużo czasu przed komputerami, a zbyt mało zażywają ruchu, wskutek czego integracja ich ruchów nie współgra z impulsami wzrokowymi, co wpływa niekorzystnie na procesy percepcyjno-motoryczne i psychiczne oraz na zdolność uczenia się.

Zrzeszenie Optometryki Amerykańskiej (AOA) określiło zespół objawów, którym nadano nazwę zespół widzenia komputerowego (ZWK) i określono jako „współwystępowanie zaburzeń okulistycznych i wzrokowych doświadczanych lub powiązanych z użytkowaniem komputera”. Do objawów tych zalicza się najczęściej: przemęczenie wzroku, bóle głowy, niewyraźne widzenie do bliży lub do dali, wysuszenie oczu, zaczerwienienie oczu, widzenie podwójne, bóle karku, bóle pleców i nadwrażliwość na światło.

Jest jednak kilka dobrych wiadomości dotyczących gier komputerowych i wzroku. Udowodniono, że – grane z umiarem – poprawiają widzenie, usprawniają ruchomość gałek ocznych, poprawiają koordynację oko-ręka, skracają czas reakcji na bodźce wizualne i świadomość najbliższego otoczenia.

Zalecamy ostrożne działanie – warto skrócić dzieciom czas przebywania przy komputerze, wymusić, by robiły sobie częste przerwy (po pięć minut co pół godziny). Należy sprawdzić, czy światło lampy nie odbija się od monitora, a sam ekran ustawić tak, by grający dzieciak miał wzrok skierowany delikatnie ku dołowi, nie zaś w górę ani prosto przed siebie. Częstotliwość odświeżania nie ma znaczenia, jeśli komputer ma monitor płaski, jeśli jednak korzystamy z monitora starego typu, odświeżanie należy nastawić na 75. Ponadto wszystkie te tematy warto omówić z pediatrą.

Układ kostny i mięśnie

Pod obciążeniem cierpią też plecy, nadgarstki i kciuki. Wypracowana w dzieciństwie wskutek przesiadywania przed komputerem i braku ruchu nieprawidłowa postawa może być źródłem problemów w okresie młodości i w życiu dorosłym. Wypadający dysk i nadwrażliwość korzonków potrafią bardzo uprzykrzyć życie, a prawdopodobieństwo wystąpienia tych dolegliwości jest u osób ze złą postawą wyższe. U graczy występują ponadto zespół cieśni nadgarstka oraz chroniczne zespoły przeciążeniowe. Amerykańskie Stowarzyszenie Psychoterapeutów (APTA) opracowało dla rodziców grających dzieci zestaw wytycznych, których stosowanie ma pomóc w zapobieganiu występowania długotrwałych zaburzeń zdrowotnych, takich jak „kciuk gracza”. Odpowiednie ćwiczenia mają poprawiać pracę ścięgien, nerwów i więzadeł w dziecięcych dłoniach, nadgarstkach, kciukach i przedramionach. Najczęstsze objawy ze strony tych części ciała u graczy to przemęczenie, utrata siły, bóle, pieczenie i mrowienie. Pomocne wytyczne znaleźć można między innymi na stronie www.apta.org/consumer.

Takich przykrych dolegliwości zdołamy uniknąć, jeśli pozwolimy dzieciom grać tylko przez określony czas, kształtujemy ich prawidłową postawę, podtrzymujemy aktywność fizyczną i zapewniamy im ergonomiczne meble.

Zaburzenia snu

U osób dużo grających na komputerze brak odpowiedniej ilości snu stanowi poważny problem. Tę niezwykle istotną kwestię przytaczamy w tym miejscu, a szczegółowo omawiamy w kolejnych rozdziałach książki. Dziecko (i każdy młody człowiek) nie może się prawidłowo rozwijać, jeśli nie dosypia. W tej chwili nauka wie, że w okresie dojrzewania zachodzą w mózgu ogromne przemiany oraz że warunkiem właściwego rozwoju nastolatka jest, by przesypiał w nocy aż 9,5 godziny. A przecież wiadomo, że uzależnieni gracze nie potrafią się oderwać od komputera, mimo że organizm wysyła ewidentne oznaki zmęczenia.

Jeden z pacjentów, student, trafił pod naszą opiekę po tygodniu spędzonym na oddziale psychiatrycznym, gdzie znalazł się po bardzo długiej sesji przed komputerem – po trzydziestu sześciu godzinach nieprzerwanego grania wpadł w psychozę (będącą normalną reakcją organizmu po długim okresie bezsenności).

W doniesieniach z różnych stron świata przewijają się historie osób, które zmarły po kilkudziesięciu godzinach grania bez przerwy. Organizmy tych ludzi po prostu przestały działać – podobnie jak organizmy szczurów doświadczalnych, które nie musiały jeść ani spać wskutek stałego dopływu kokainy do mózgu, aż wreszcie umierały.

Problemy z koordynacją

Koordynacja, równowaga i orientacja przestrzenna – każda z tych funkcji bywa upośledzona wskutek nieograniczonego czasowo grania na komputerze. Ciało i jego funkcje powinny służyć dziecku do badania, odkrywania rzeczywistości, biegania, kulania się, wspinania, wchodzenia, wychodzenia, popychania, przesuwania i podobnych działań, charakterystycznych dla istot ludzkich w wieku dziecięcym przez tysiąclecia. Wymienione czynności w naturalny sposób wspomagają rozwój koordynacji, równowagi i orientacji przestrzennej u dzieci. Hipnotyzujący wpływ wyświetlacza potrafi jednak wyrugować z naszych dzieci ich naturalne dążenie do aktywności fizycznej. Uwaga! Jeśli dziecko ma być zdrowe, musi być aktywne fizycznie.

Natrafiliśmy na ciekawy raport o jednym z państw skandynawskich, gdzie wszyscy dorośli mężczyźni po ukończeniu szkoły średniej muszą odbyć służbę wojskową i gdzie niedawno wojsko było zmuszone odesłać do domów sporą grupę rekrutów z uwagi na nieprzydatność do służby. Okazało się, że ci młodzi ludzie wykazywali niedojrzałość psychiczną, a ich sprawność fizyczna była tak marna, że nie byliby w stanie sprostać wymaganiom życia wojskowego. Źródłem problemu był nadmiar gier komputerowych. Tak więc gry z jednej strony rozwijają umiejętności i zdolności, jakie mogą być przydatne do szkolenia żołnierza – skutecznego zabójcy, a z drugiej strony pozbawiają młodych ludzi niezbędnej na polu walki sprawności fizycznej.

Pole elektromagnetyczne

Wspomnijmy jeszcze o dwóch innych kwestiach zdrowotnych, które – jakkolwiek kontrowersyjne – są być może warte odnotowania. Pierwsza sprawa to zagrożenia dla zdrowia wynikające z generowanego przez komputery promieniowania i ciepła. W mediach pojawiają się doniesienia, że nadmierne korzystanie przez mężczyzn z laptopów może być źródłem niepłodności. Wykazano, że jedna godzina z laptopem na kolanach powoduje wzrost temperatury w jądrach o pięć stopni, co oznacza znaczne przekroczenie poziomu właściwego dla odpowiedniego działania tych narządów. Nie wiadomo jeszcze, czy obniżenie płodności wskutek pracy z laptopem jest trwałe oraz czy jest następstwem oddziaływania generowanego przez urządzenie ciepła, czy też promieniowania, bądź obu tych czynników.

W pełni podzielamy opinię wspomnianej wyżej Jane Healy, zalecającej ostrożność: „Do czasu, aż poznamy wszystkie fakty, rozsądne wydaje się monitorowanie poziomu ekspozycji dzieci na promieniowanie, zwłaszcza że podejrzewa się, że są one od pięciu do dziesięciu razy bardziej podatne od dorosłych. Zagrożone mogą być takie narządy i układy, jak kości, ośrodkowy układ nerwowy i tarczyca. Z racji niskiej masy ciała dzieci otrzymują większą dawkę promieniowania na kilogram od dorosłych, przy niezmiennej dawce generowanej przez urządzenia elektroniczne”.

Healy zaleca:

Zachowanie przez osoby korzystające z komputera odstępu około 80 cm od ekranu, a od tylnych części monitorów przynajmniej 120 centymetrów.

Komputery ustawione obok siebie muszą się znajdować w odległości przynajmniej 120 centymetrów, nie wolno ich też ustawiać bezpośrednio „plecami” do siebie.

Dzieci w żadnym wypadku nie powinny się uczyć lub spać bezpośrednio za ścianą, do której przylega tył monitora komputerowego, gdyż ściana nie stanowi przeszkody dla pól elektromagnetycznych.

Kupując komputer, należy zwrócić uwagę, by należał do grupy urządzeń o niskiej emisji pola elektromagnetycznego (low EMF).

Nieużywany komputer należy wyłączać lub przełączać w tryb uśpienia.

Byłoby najlepiej, gdyby dzieci w ogóle nie kładły laptopa na kolanach.

Ataki padaczkowe

Inna kwestia to wzrost liczby ataków padaczkowych u osób dużo grających w gry komputerowe. Okazuje się, że ataki padaczkowe po długich sesjach przed komputerem zdarzają się dzieciom, u których nie zdiagnozowano epilepsji. Padaczka wywołana grami to odmiana padaczki odruchowej indukowanej bodźcami świetlnymi. Obszar wywołujący epilepsję w mózgu osób wrażliwych na takie bodźce łączy się z obszarem odpowiedzialnym za przetwarzanie impulsów świetlnych i jest wrażliwy na czynnik wyzwalający, czyli bodziec świetlny pojawiający się w otoczeniu człowieka (mogą to być na przykład światła stroboskopowe) o częstotliwości od dziesięciu do trzydziestu razy na sekundę.

Wystąpienie czynnika wyzwalającego w pobliżu osoby wrażliwej na bodziec świetlny powoduje niestandardowe pobudzenie określonych obszarów mózgu. U osób podatnych gry komputerowe mogą powodować takie objawy, jak mdłości, apatię i bóle głowy, a nawet krótkotrwałe ataki padaczkowe (objawiające się krótkotrwałym zapatrzeniem się dziecka w jedno miejsce, po którym ponownie „włącza się” ono do rzeczywistości) i napady pełne (ze sztywnieniem, wstrząsami ciała, krótkotrwałą utratą świadomości). W razie stwierdzenia u swojego dziecka któregoś z tych objawów należy niezwłocznie całkowicie zakazać mu grania na komputerze i zwrócić się o pomoc lekarską.

Zagrożenia dla zdrowia psychicznego i zaburzenia współistniejące

Uzależnieniu od gier komputerowych i gier wideo mogą towarzyszyć różne zaburzenia psychiczne. Część objawów jest następstwem takiego uzależnienia. Długotrwałe granie na komputerze noszące cechy uzależnienia oddziałuje na mózg do tego stopnia, że może uruchamiać objawy takich zaburzeń. W książce prezentujemy te zachowania dziecka, które mogą świadczyć o występowaniu problemu, wymagającego konsultacji psychiatrycznej.

Na podstawie przedstawionych informacji rodzice mogą podjąć decyzję, czy ich dziecko powinno poddać się badaniu stanu zdrowia psychicznego. Dane o opisanych dalej zaburzeniach znajdują się też na wielu stronach internetowych. Zachęcamy do zapoznania się ze skróconymi opisami zaburzeń, a także z dodatkowymi informacjami z innych źródeł.

Lęk na poziomie normalnym a zaburzenia lękowe

Lęki i strach bywają udziałem każdego, to naturalna reakcja na zagrożenia płynące z otoczenia. Są osoby bardziej i mniej podatne na strach. Dzieci, u których lęk jest stanem naturalnym, odbierane są jako wstydliwe, bojaźliwe lub ostrożne. Nie jest to wada, po prostu każdy jest inny.

Jeśli nasze dziecko wykazuje cechy nadmiernej ostrożności, musimy zachować szczególną czujność w stosunku do gier komputerowych i Internetu, ponieważ świat wirtualny stanowi dla młodego człowieka kuszącą drogę ucieczki przed pełnym zagrożeń światem rzeczywistym. Dziecku męczonemu lękiem – czy to uzasadnionym, czy nadmiernym – ukrycie się „za monitorem” wydaje się bardzo atrakcyjne. Tymczasem jeśli mu na to pozwolimy i dopuścimy, by spędzało przed komputerem długie godziny, zrobimy dokładnie odwrotnie, niż powinniśmy. Jeżeli dziecko z natury jest lękliwe, potrzebuje kontaktu z rzeczywistością i ćwiczeń, które pozwolą mu podbudować wiarę we własne możliwości i zmniejszyć poziom lęku.

Do typowych objawów lęku zalicza się: podenerwowanie, niepokój, problemy z koncentracją, irytację, płochliwość, zaburzenia snu, a także takie symptomy fizyczne, jak napięcie mięśni, bóle głowy, kłopoty żołądkowe i biegunki.

Jednym z podtypów stanów lękowych jest lęk w stosunkach społecznych, obejmujący – jak sama nazwa wskazuje – sytuacje interakcji z innymi. Tu do typowych objawów zalicza się: silny strach i dążenie do unikania kontaktów z innymi ludźmi (zwłaszcza obcymi), nadmierny strach przed pojawieniem się sytuacji zawstydzającej lub poniżeniem, obawę przed oceną ze strony innych, trudności w nawiązywaniu kontaktu wzrokowego, a także takie objawy fizyczne, jak pocenie się, rumieńce, drżący głos, palpitacje serca czy lepkość dłoni.

Objawy lęku w stosunkach społecznych pojawiają się często u osób uzależnionych od gier komputerowych w sytuacjach, gdy muszą wchodzić w interakcje z ludźmi w świecie realnym, głównie z osobami, których nie znają w ogóle lub które znają dobrze. Rodzice zauważają, że takie dzieci świetnie się czują w świecie gier (w wirtualnym kontakcie z innymi graczami poprzez sieć), lecz jednocześnie bardzo słabo radzą sobie w kontaktach twarzą w twarz na żywo. Wydawać by się mogło, że w takim razie granie stanowi dobrą metodę poprawy umiejętności społecznych dziecka. Do takich prostych wniosków trzeba jednak podchodzić z rezerwą. Wykazano bowiem, że granie może się przyczyniać do rozwoju lęków społecznych. Tu również kluczowe jest to, ile czasu dziecko spędza na graniu i proporcja tego czasu do okresów aktywności w świecie realnym. Jeśli przed komputerem spędzamy stosunkowo niewiele czasu, umiejętności społeczne rzeczywiście mogą ulegać doskonaleniu, lecz jeśli czasu przed monitorem jest zbyt dużo – szkodzimy dziecku. Choć dla zalęknionego dziecka może to być nieprzyjemne i trudne, trzeba je poddawać kontaktom ze światem zewnętrznym, tym prawdziwym, gdyż jest to warunek nabycia przez takiego człowieka umiejętności społecznych, które pozwolą mu wzmocnić wiarę we własne możliwości i wiarę w siebie. Jeżeli więc dziecko ma oznaki lęków społecznych, przydatne mogą mu być uzyskane z wydatną pomocą rodziców doświadczenia ze świata rzeczywistego.

Zespół Aspergera

Na podstawie dotychczasowych doświadczeń możemy stwierdzić, że młodzi ludzie z zespołem Aspergera są szczególnie podatni na zwodniczy czar świata gier komputerowych i sieciowych. Wynika to z faktu, że przebywanie przy monitorze daje takim osobom poczucie bezpieczeństwa, chroni je przed kontaktem z innymi ludźmi na żywo, a jednocześnie nie pozbawia ich możliwości interakcji społecznej i źródła rozrywki. Zauważyliśmy też, że dziecko, u którego nie zdiagnozowano pełnej formy zespołu Aspergera, ale które od wielu lat gra w sposób zdradzający uzależnienie, może mieć objawy bardzo podobne do Aspergera (wycofanie społeczne, niedorozwój umiejętności społecznych, obsesja na punkcie komputera).

Terapeutka specjalizująca się między innymi w zaburzeniach ze spektrum autyzmu i uzależnień od gier Elaine Duncan pisze:

„Jeżeli dziecko ma któreś z zaburzeń autystycznych, zagrożenie uzależnienia się od gier komputerowych jest u niego wyższe niż przeciętne. Dla takiego dziecka bowiem świat realnych kontaktów z innymi osobami jest źródłem lęku, stąd zdecydowanie woli ono spędzać czas wolny, grając w samotności na komputerze. Jednak działanie to, początkowo będące źródłem poczucia bezpieczeństwa i obniżające poziom stresu, może całkowicie pochłonąć kontakty społeczne młodego człowieka, a często wręcz całe jego życie.

Co to są zaburzenia ze spektrum autyzmu? Następstwa autyzmu manifestują się w różnym stopniu – jedne są łagodniejsze, inne poważniejsze. Wszystkie zaburzenia autystyczne zalicza się do zaburzeń rozwojowych. Innymi słowy, pojawiają się na bardzo wczesnych etapach życia człowieka. Zwykle już u trzylatka można stwierdzić, że nie rozwija się dokładnie według standardów. Objawia się to problemami w nawiązywaniu kontaktów w grupie rówieśniczej, czasem takie dzieci w ogóle nie są zainteresowane nawiązywaniem jakichkolwiek kontaktów. Gdy dorosną, osiągają wiek nastoletni i wczesną dorosłość, mimo że już na tym etapie mogliby chcieć mieć znajomych, nie są w stanie pojąć zasad interakcji międzyludzkich, wskutek czego nawiązywanie znajomości jest bardzo trudne. Ich umiejętność interakcji społecznej nie rozwija się we właściwym tempie, czemu towarzyszą daleko posunięte ograniczenia w umiejętności prowadzenia rozmowy. Tempo i jakość mowy bywają niewystarczające, ponadto treść wypowiadanych zdań bywa ograniczona wyłącznie do tematów związanych z wąskimi zainteresowaniami danego dziecka.

Po jednej stronie spektrum objawów pojawiają się zjawiska trudne do zdiagnozowania we wczesnych fazach życia – tzw. autyzm wysokofunkcjonujący lub zespół Aspergera. Dzieci z tymi zaburzeniami często uprzednio mają stawiane bardzo różne diagnozy, najczęściej ADHD, depresji, zaburzeń lękowych lub zaburzeń obsesyjno-kompulsywnych. Po czasie rodzice stwierdzają, że diagnoza się nie sprawdza, przeczuwają, że ich dziecko cierpi na inne zaburzenia. Rozstrzygnięcia nie ułatwia fakt, że ADHD, depresja, lęki i zaburzenia obsesyjno-kompulsywne nierzadko występują jednocześnie z zespołem Aspergera.

Nastolatki i młodzi dorośli z zespołem Aspergera zwykle są przynajmniej przeciętnie (lub ponadprzeciętnie) inteligentni, jednak interakcje społeczne sprawiają im ogromne problemy. W wieku kilkunastu lat mają już za sobą spory bagaż nieudanych prób nawiązywania znajomości, które nierzadko kończą się ucieczką przed monitor komputera. Dla osób z zespołem Aspergera komputer przedstawia dużo większą wartość niż inni ludzie, jest bowiem logiczny i przewidywalny. Ponadto ludzie bywają głośni, a wrażliwość osób z zespołem Aspergera na hałas, dotyk, zapachy i światło jest podwyższona. Dlatego „interakcja” z komputerem we własnym pokoju jest bardzo ciekawą alternatywą. Poza tym osoby z zespołem Aspergera bardzo chętnie nawiązują znajomości przez Internet – z ludźmi, których nigdy nie spotkają, ale którzy spełniają ich oczekiwania i marzenia o posiadaniu grupy znajomych.

Probierzem zespołu Aspergera jest nieprawidłowe i prowadzące do nieporozumień stosowanie zachowań niewerbalnych. Osoby te z reguły w ogóle nie nawiązują kontaktu wzrokowego, niełatwo im nadążać za subtelnymi sugestiami (również wtedy, gdy ich rozmówca chce delikatnie dać do zrozumienia, że rozmawianie na dany temat już go znużyło), stosować zasady współżycia społecznego (nie potrafią na przykład mówić odpowiednio cicho, nie umieją włączać się do rozmowy), nie rozpoznają też sygnałów pochodzących od osób płci przeciwnej. Trudno przychodzi im nawiązywanie znajomości i przyjaźni z rówieśnikami, miewają znajomych znacznie starszych lub młodszych od siebie. Zwykle trudności w nawiązywaniu kontaktów sprawiają takim osobom sporo cierpień, stąd w wieku dojrzewania nierzadko pojawia się u nich depresja, czasem bardzo głęboka i z myślami samobójczymi, będąca następstwem powtarzających się przegranych prób budowania relacji, którym towarzyszy wielokrotne odrzucenie społeczne.

Jednostki z zespołem Aspergera borykają się też z lękami wiążącymi się z problemami w sferze społecznej. Dlatego często się izolują, w samotności szukając ukojenia, choć chciałyby być akceptowane i funkcjonować w grupie. Poszukiwanie takiego ukojenia lub ucieczki przed lękiem może przybierać formę grania na komputerze. Występujący u nich stres jest na tyle silny, że nierzadko dla uspokojenia skołatanych nerwów potrzebują długiego, idącego w niekończące się godziny seansu przed monitorem. Tym bardziej zatem konieczne jest ograniczanie obcowania tych dzieci z komputerem – rodzice powinni wymyślić dla nich inne, alternatywne metody radzenia sobie ze stresem.

W razie podejrzenia, że u dziecka występują objawy z zakresu autyzmu, konieczna jest konsultacja neuropsychologiczna lub u psychologa klinicznego specjalizującego się w autyzmie, który postawi diagnozę. Autyzm staje się coraz bardziej rozpowszechniony (z nieznanych jak dotąd przyczyn) i może być rozpoznany także przez lekarzy innych niż specjaliści psychologii dziecięcej. Wczesne postawienie diagnozy jest istotne, ponieważ medycyna dysponuje pokaźnym zasobem możliwości pomocy. Nawet dorosłemu postawienie diagnozy i przystąpienie do leczenia pomoże w radzeniu sobie z autyzmem. I chociaż jak dotąd nie mamy całkowicie skutecznego leku na tę chorobę, zastosowanie określonych procedur terapeutycznych pozwala ograniczyć jej oddziaływanie w życiu codziennym i pomaga osobie autystycznej żyć komfortowo”.

Depresja

Z doświadczeń terapeutów wynika, że dzieci cierpiące na depresję często poszukują ucieczki od dręczących je odczuć właśnie w grach komputerowych, które stanowią niezwykle wygodny i skuteczny azyl. Niestety uzależnienie od gier komputerowych, podobnie jak każde inne uzależnienie, może też stymulować wystąpienie depresji.

Wyniki badań wskazują na istotną korelację między depresją a ilością czasu spędzanego przez chorego online. Dla uzależnionego od komputera dziecka dążenie do uzyskania „kopa” dopaminowego – niezależnie od wszelkich towarzyszących temu negatywnych konsekwencji, jak obniżenie ocen w szkole, izolacja w grupie rówieśniczej i pozbawienie snu, to szybka droga do depresji. W takiej sytuacji rodzicom niełatwo stwierdzić, czy najpierw wystąpiło uzależnienie, czy pierwsza pojawiła się depresja. Jeśli otwarcie i uczciwie przyjrzeć się procesom w rodzinie (kłótnie małżeńskie, rozwód itp.), występującym chronicznie lub sporadycznie bardzo silnym czynnikom stresogennym oddziałującym na dziecko (przeprowadzka itp.), a ponadto jeśli po obu stronach rodziny jest historia depresji, można z wysokim prawdopodobieństwem określić, czy przyczyną zaburzeń depresyjnych u młodego człowieka mogą być gry komputerowe. Ponadto należy podkreślić, że depresja zawsze – niezależnie od jej przyczyn – wymaga pomocy specjalisty.

Najczęściej występujące objawy depresji to: stan przygnębienia (płacz, smutek, poczucie beznadziei, bezsilności), wycofanie z życia towarzyskiego i utrata zainteresowania zwykłymi, codziennymi czynnościami. Ponadto depresja może się też manifestować innymi oznakami, takimi jak problemy ze snem, rozkojarzenie, zmęczenie, pobudzenie, lęki i wahania wagi ciała.

ADD i ADHD

Ze strony nauczycieli coraz częściej płyną niepokojące sygnały, że rosnąca liczba dzieci ma kłopoty z utrzymaniem skupienia się w klasie podczas lekcji. W skrajnych przypadkach diagnozowane są zaburzenia znane jako ADD i ADHD, i to również w przypadkach, gdy w rodzinie nie stwierdza się historii występowania tych zaburzeń.

Wyniki badań wskazują, że ADD jest zaburzeniem silnie uwarunkowanym genetycznie. Dlaczego jednak stwierdza się tak wiele przypadków ADD, które następnie leczone są farmakologicznie? Są podstawy, by sądzić, że u podłoża zwiększonej zapadalności na ADD leży masowy trend dzieci do grania na komputerze. Podejrzewamy, że stymulujące zaburzenia oddziaływania gier na organizm młodego człowieka wynika z faktu, że gry mają charakter interaktywny, co sprawia, że stymulują mózg w stopniu wyższym niż telewizja. Naukowcy stopniowo dochodzą do przekonania, iż stwierdzony przy popularnych grach walki efekt quick scan and react działa na rozwój mózgu tak, że imituje on objawy ADD. Warunkiem „przeżycia” w grze jest nieustająca czujność i nadzorowanie pełnego zagrożeń terytorium oraz natychmiastowe reagowanie – gracz musi strzelić, zanim wróg zastrzeli jego.

Dzieci z ADD wykazują szczególne zainteresowanie właśnie tego typu grami, co wynika prawdopodobnie z faktu, że ich mózgi opanowały już schemat działania pozwalający dobrze sobie w nich radzić. Jako że grając, dzieci te lepiej zachowują skupienie, powstaje oddziaływanie podobne do generowanego przez ritalin. Martwi natomiast, że dzieciom bez ADD, które spędzają przed komputerem nadmiernie dużo czasu, grozi pojawienie się zaburzeń przypominających ADD – skutkuje to zaburzeniami rozwojowymi. Dzieciom takim może być trudno utrzymywać uwagę na zwykłym poziomie w czasie lekcji, jak i w innych okolicznościach.

Dzieci z ADD bardzo łatwo się rozkojarzają, nie zwracają uwagi na szczegóły, popełniają wynikające z nieuwagi pomyłki, trudno im się zorganizować, są zapominalskie, a poza tym często nie słuchają uważnie, co się do nich mówi. Dzieci, które dodatkowo są nadaktywne, wiercą się, rzucają, biegają i w ogóle wykazują nadmierną ruchliwość, gadatliwość, często przerywają innym i trudno im przychodzi zachowanie spokoju podczas zabawy. ADD zostało opisane w wielu ciekawych opracowaniach i książkach. Zachęcamy rodziców podejrzewających istnienie u swoich dzieci tego typu problemów, by zapoznali się z nimi.

Istnieją też inne zaburzenia zdrowia psychicznego, których tu nie omawiamy. Ograniczyliśmy się do tych, których występowanie wraz z uzależnieniem od gier komputerowych jest najbardziej prawdopodobne. Warto zachowywać czujność i zawsze zwracać uwagę na zachowania dziecka, a w razie pojawienia się oznak ewentualnego problemu, należy poszukać specjalistycznej porady.

Czy dzięki grom komputerowym dziecko staje się mądrzejsze?

Wyniki najnowszych badań prowadzonych z wykorzystaniem sprzętu do obrazowania funkcjonowania mózgu wykazują, że w zwykłe dodawanie dwóch liczb zaangażowana jest znacznie większa część mózgu niż w granie w popularną grę wideo czy komputerową. Przy komputerze aktywna jest jedynie niewielka partia mózgu, podczas gdy w rozwiązywanie zadania arytmetycznego włącza się niemal cały. Wnioski te mogą budzić zdziwienie, tym bardziej że panuje dość powszechne przekonanie, iż dzięki graniu na komputerze nasze dzieci stają się bystrzejsze.

Zapraszamy do zakupu pełnej wersji książki